備忘録 [2012/11/13-] : クトゥルフ神話TRPG論
クトゥルフ神話TRPG考(25):クトゥルフ神話TRPGでは、基本、前提変換してショートカットすることで初めて「宇宙的恐怖」が「解決可能な恐怖」に差し換わって、そこが気持ち良いのですが(幽霊の正体見たり枯れ尾花・的)
2012-11-20 10:36:20クトゥルフ神話TRPG考(27): これは「神(GM)によって解決可能な問題しか提示されない」思想のシステム・シナリオとバッティングします。あちらはショートカットされないことを前提に時間計算してますので
2012-11-20 10:45:25クトゥルフ神話TRPG考(28):以前ショートカット=事故という記事が雑誌に載ってて抗議を表明したことがありますが http://t.co/bpENfmwo PCに問題解決可能が保証されてないシステムでは該当しないのでご注意くださいませ☆
2012-11-20 10:51:40クトゥルフ神話TRPG考(29):この辺の問題は「PCに強い力を与える→問題解決出来るのはPCだけ」「PCは一般人→出来ることには限りがある」と、セットでトレードオフとなってますので、どちらが正しい・優れているということではありません(思想選択)
2012-11-20 11:02:41クトゥルフ神話TRPG考(30):ジョジョ第二部で「たったひとつだけ策はある!とっておきのやつだ!いいか!息が止まるまでとことんやるぜ!フフフフフフ。逃げるんだよォォォーッ!」という定番のやりとりがありますが
2012-11-21 03:01:36クトゥルフ神話TRPG考(31):クトゥルフ神話TRPGでは「逃亡」は極めて重要で、前提変換による問題解決の究極形(最終手段)の一つでもあります
2012-11-21 03:03:41クトゥルフ神話TRPG考(32):ただ単純に逃げてしまったら、お話になりませんが、クトゥルフ神話TRPGには「自分で解決できなかったら、ここに今ある脅威を人々に伝えて、いつか誰かが解決してくれるよう希望を繋ぐ」という使命があります。
2012-11-21 03:06:29クトゥルフ神話TRPG考(33):なので、問題解決できなくても、可能な限り脅威(宇宙的恐怖)に関する情報を集めて、できれば生還して、それを伝える必要があります。
2012-11-21 03:09:00クトゥルフ神話TRPG考(34):ヒーローもの系TRPGの場合は「PCにしか問題解決できない」ということで「(TRPG的)当事者性」を付け加えて「責任」を持たせますが
2012-11-21 03:11:13クトゥルフ神話TRPG考(35):クトゥルフ神話TRPGの場合は「PCしかその『問題』を『問題』として認識していない」ということによって「(TRPG的)当事者性」を付け加えて「責任」を持たせます。(ただしPCが問題解決できるとは限らない)
2012-11-21 03:12:58クトゥルフ神話TRPG考(36):PC自身に問題解決能力がない場合、他の人々に、宇宙的恐怖的脅威が実際に存在していて、対処しなくてはならない、と、説得する必要があります。そのために確証が必要となるわけです
2012-11-21 03:15:33クトゥルフ神話TRPG考(38):先日のジョジョ(アニメ第7話)で、ツェペリの旦那がジョジョに『希望』を託して悲劇的なことになってしまいましたが
2012-11-21 03:27:37クトゥルフ神話TRPG考(39):あの展開で、ヒーローもの系TRPGでPCが演じるのは『ジョジョ』の立ち位置になります。一方、クトゥルフ神話TRPGのPCは『ツェペリ男爵』の立ち位置を演じることになるわけです。明日の希望を繋いで!
2012-11-21 03:32:13クトゥルフ神話TRPG考(40):というわけで、クトゥルフ神話TRPGのPC(探索者)というのは、みんな、ツェペリ顔をして探索に臨んでるのだ、と想像すれば大体正しいです!(白目 ぃぁぃぁ
2012-11-21 03:34:16クトゥルフ神話TRPG考(42):つづき。一応本考察は、クトゥルフ神話TRPGでこう考えて遊ぶと回りますよ、という例示をしてるだけですので。こうやって遊ばなくちゃいけないとかではありません。また参考にして悲惨なことになっても責任は負いかねますので自己責任で(予防線)
2012-11-21 12:36:31クトゥルフ神話TRPG考(43):まああの、クトゥルフ神話TRPG・BRPはデータカスタマイズが容易で様々な遊び方が可能なのが特長ですので、それぞれの所でそれぞれの遊びをされれば良いかと(黄昏天使、ダークエイジ、比叡山炎上を遠目に見つつ)ぃぁぃぁ
2012-11-21 12:43:30クトゥルフ神話TRPG考(44):「逃げる!」補足:クトゥルフ神話TRPGで逃げる展開と、TRPG黎明期のダンジョンハックはプレイイメージが似てると思うのですが
2012-11-25 22:08:38クトゥルフ神話TRPG考(45):「逃げる!」補足:「ウィザードリィ」とか「世界樹の迷宮」の初期も同じ感じなんですけど、あれって基本的に行けるところまで行って、ラスボスとかいなくて、生還して報酬&財宝でキャラ強化する流れになります
2012-11-25 22:10:42クトゥルフ神話TRPG考(46):「逃げる!」補足:クトゥルフ神話TRPGの場合は途中で逃げ出すことがありますけど、そこで何を手に入れてくるかというと、それは「情報」です
2012-11-25 22:11:51クトゥルフ神話TRPG考(47):「逃げる!」補足:上でクトゥルフ神話TRPGでは、明日へと繋がる情報を獲得して記録として残すことで、PC自身で問題解決できなくても他の誰かが何とかする希望が残れば良いという話を書きましたが(そこまで言ったっけ?w)
2012-11-25 22:14:15クトゥルフ神話TRPG考(48):「逃げる!」補足:より説得力のある、確証度の高い「情報」を手に入れて帰還すれば、早急により良い対処ができるし、そうでない定かでない情報の場合には、それなりの対応をしかされない感じになります(誰も信じてくれなくて、後に別の探索者が対処、とか)
2012-11-25 22:18:42クトゥルフ神話TRPG考(49):「逃げる!」補足:なので、PCの成果を評価できるようにするには、PCが問題の核心に迫れば迫るほど、より確度が高く・権力のある人に訴える要素があるような手がかりが入るような情報配置をするとベターでしょうか
2012-11-25 22:22:40