備忘録 [2012/11/13-] : クトゥルフ神話TRPG論

sim氏( @sim_38 )による「クトゥルフ神話TRPG論」の、一連のツイートをまとめました。
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sim@狩人CD1 @sim_38

クトゥルフ神話TRPG考(50):「逃げる!」補足は終わり~

2012-11-25 22:23:49
sim@狩人CD1 @sim_38

クトゥルフ神話TRPG考(51):つづき。ここまでクトゥルフ神話TRPGの2本柱の一つ「宇宙的恐怖」(補足として「前提変換」「逃げる!」)について解説してきました。以上より、クトゥルフ神話TRPGのセッションでは、論理的に次の3種のエンドしか発生しないことが明らかになります

2012-11-26 12:21:49
sim@狩人CD1 @sim_38

クトゥルフ神話TRPG考(52):1)前提変換がうまく行って無事事件解決、2)御大に直面して全滅、3)逃亡して記録を残す

2012-11-26 12:28:51
sim@狩人CD1 @sim_38

クトゥルフ神話TRPG考(53):これってぶっちゃけ、PCが一定以上事件に関わって事情をわかってくれたら、そのあとどんな選択をして、どんな結末になっても良いよということです(あり得る全パターンを3分類してるだけ)

2012-11-26 12:44:56
sim@狩人CD1 @sim_38

クトゥルフ神話TRPG考(54):PCがヒーローでラスボスを倒す系のプレイの場合は、逃亡は基本却下だし、PC全滅も、よっぽどミスらない限り発生しないようにバランス調整する必要がありますが(この調整がシステムによって超大変だったり)

2012-11-26 12:49:54
sim@狩人CD1 @sim_38

クトゥルフ神話TRPG考(55):クトゥルフ神話TRPGの場合は、エンドがどうなっても良い(ホラー的に)→バランスはあんまり気にしなくて良い→今日のセッションはどんな結末になるか定点観測する(わくわく)……というのがクトゥルフ神話TRPGのGM(キーパー)の基本スタンスとなります

2012-11-26 14:06:50
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クトゥルフ神話TRPG考(56):エンディング配分について。(エンディングパターンの発生確率配分)

2012-11-28 08:33:18
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クトゥルフ神話TRPG考(57):ラスボスとクライマックス戦闘する系:勝利:90% 全滅:5% 撤退:5% くらい?(アバウト)

2012-11-28 08:36:54
sim@狩人CD1 @sim_38

クトゥルフ神話TRPG考(58):クトゥルフ神話TRPG:解決・全滅・逃亡 が、確率的に3等分くらい?

2012-11-28 08:39:15
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クトゥルフ神話TRPG考(59):クトゥルフ神話TRPGの主旨としては「どの結末に転ぶかわからない」という緊迫感の中でダイス目やなんかに一喜一憂するのが楽しい所ですので、最後の山場で適度に確率がばらけてるのが良い感じ

2012-11-28 12:26:32
sim@狩人CD1 @sim_38

クトゥルフ神話TRPG考(60):十分な情報(手番)と思考時間があれば、成功確率はかなり上げられます。しかし、それだとホラー的にあまり面白くないかなあという(厄介な)特性がありまして、じゃあどうすればいいかというと、

2012-11-28 12:34:48
sim@狩人CD1 @sim_38

クトゥルフ神話TRPG考(61):PCの準備が整い切る前にクライマックスに突入してしまう→制限時間を設ける(手番制限)という手法がクトゥルフ神話TRPGでは極めて有効です

2012-11-28 12:42:23
sim@狩人CD1 @sim_38

クトゥルフ神話TRPG考(62):月夜の綺譚とか(漢字が出ない)、サイコロフィクションで採用されている「ターン制」がクトゥルフ神話TRPGでは極めて有効(これが絶対ってわけじゃないですが)

2012-11-28 12:47:12
sim@狩人CD1 @sim_38

クトゥルフ神話TRPG考(63):ターン制ではPCの状況が良好だろうが悪かろうが、関係なく、規定時間が来たら勝手にクライマックス突入してしまえば良いという運用をしますので、セッション時間管理が楽という特性があります(なので「セッションが早く解決しすぎる問題」も発生しない)

2012-11-28 12:53:53
sim@狩人CD1 @sim_38

クトゥルフ神話TRPG考(64):今、端折りました(笑

2012-11-28 13:06:30
sim@狩人CD1 @sim_38

クトゥルフ神話TRPG考(65):無理ゲー要求→前提変換のメカニズムで「時間が伸びることがあっても縮むことはない」という状態を作り出し

2012-11-28 13:09:30
sim@狩人CD1 @sim_38

クトゥルフ神話TRPG考(66):ターン制による制限時間で「セッション時間の上限を固定する」という合わせ技で、クトゥルフ神話TRPGは規定時間ピッタリにセッション終了できるメカニズムを提供しています(白目

2012-11-28 13:13:06
sim@狩人CD1 @sim_38

クトゥルフ神話TRPG考(67):まとめるとクトゥルフ神話TRPGは「どんなエンドになっても良いよお☆」という自由さを許すことによって、セッション時間管理・バランス制御(制御しない)を容易にしています

2012-11-29 08:16:22
sim@狩人CD1 @sim_38

クトゥルフ神話TRPG考(68):細かい所では「ホラー(宇宙的恐怖)」「SAN(正気度)チェック→発狂」が悲劇に対する緩衝材となって、キャラがひどいことになっても笑えるとか、上手く行かなくても楽しめるメカニズムがあります(それが良い)

2012-11-29 08:22:12
sim@狩人CD1 @sim_38

クトゥルフ神話TRPG考(69):セッション時間管理がピッタリ制御できると、ハリウッド映画や火曜サスペンス~的、飽きさせないイベント投入の仕方の理論が適用できるようになるという特典が付いたりなんかもしますが~(白目

2012-11-29 08:27:40
sim@狩人CD1 @sim_38

クトゥルフ神話TRPG考(70):PCに合わせて、敵の強さを書き換えたり、犯人を書き換えたりする事で、同じ楽しみを提供する思想のシステムもありますけれども

2012-11-29 08:36:55
sim@狩人CD1 @sim_38

クトゥルフ神話TRPG考(71):クトゥルフ神話TRPGの場合は、シナリオは極力変えずにPC/PLによって、エンドがいかに切り替わるかを楽しむシステムになっているかと(状況シミュレーションみたいな)

2012-11-29 08:41:34
sim@狩人CD1 @sim_38

クトゥルフ神話TRPG考(72):以上、クトゥルフ神話における「宇宙的恐怖」が、クトゥルフ神話TRPGのメカニズムにどう適用されていて、それを生かすにはどうプレイすると良いかという解説をしました

2012-11-29 12:15:34
sim@狩人CD1 @sim_38

クトゥルフ神話TRPG考(73):続いてサプライズ・起承転結の転・ひねりについて解説したいのですが、長いので(いい加減にしておけ)いったんこの記事はクローズして、第2部という事で続けたいと思います(気力があれば)

2012-11-29 12:40:43
sim@狩人CD1 @sim_38

クトゥルフ神話TRPG考(74):ご清聴ありがとうございましただ ぃぁぃぁ!

2012-11-29 12:41:53