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実際にやられてることはとてもシンプルで、自分と向き合って自分を 研究されたということに限ります。シンプルですが、自分自身と向き合うことは大変です。そして、できない、向かないことがあってもそれは全然恥ずかしいことではなくて、#kimihe
2012-11-18 00:24:37![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
では苦手を克服するために何をするかのステップに移れるのです。そこで他の人の力を借りる方向で考えるのもいいと思います。まずは自分自身を知ること、そこが自分自身の特化?の疑問に答えをだす一番の近道なんじゃないかなーと。#kimihe
2012-11-18 00:28:55![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
その自分自身と向きあう際にご自身の作品をみつめながら何が楽しかったどこが難しかったけどこうやってのりこえただからここは自分は得意なのではという風に考えるのも良し。やり方はひとつじゃないので、自分がやり易いやり方を探してください。それが一生使っていく手法だと思います。#kimihe
2012-11-18 00:33:10![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
自分を学生ではなく開発者の一人として意識すること。学生です、就活大変。わかります。家庭の環境が…バイトが…。わかります。大変ですよね。だけど、学校でゲームについて学んでる以上、私たちはクリエイターの卵なんです。まだ生まれてないだけで、クリエイターなんですよ。#kimihe
2012-11-18 00:39:26![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
本日は皆さんお疲れ様でした! 講演会や懇親会で貴重なお話しが聞けて、大阪から出て来た甲斐がありました! また開催されるならば企画書など準備万端で参ります! とりあえずプログラムとunityをしっかり触っておこう。 #kimihe
2012-11-18 00:40:11![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
自分がそこを意識するようになって変わったのは、【話を分かりやすく伝える努力をする事】です。憧れの開発者を目の前にして緊張するのはとてもわかります。そして実際、言葉にしてみると纏まらない話とかありますよね。そういう事って、実は訓練したら良くなるんですよ。#kimihe
2012-11-18 00:43:08![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
人によって、そこの境は違うと思うのですが意識することによって湧いてくるものは違いますよ。ほら、これが行動するからモチベーションがあがる。分かりやすいでしょう(笑) 文章でみると難しく思えますが、体感するとそう難しいものではありません。あとは勢い。頑張りましょう!#kimihe
2012-11-18 00:48:17![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
打ちのめされに行き、実際打ちのめされたのですが、同時に多くの道具を見つけたので磨いて合成して武器にしようと思います!本日は本当にありがとうございました。#kimihe
2012-11-18 01:04:46![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
本日紹介されていた「ゲームクリエイターが知るべき97のこと」です。http://t.co/XOuVSqQI もしまだご購入されてない方がいらっしゃれば今がチャンス!在庫ありますよー。 #kimihe
2012-11-18 02:10:03![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
あと、個人的にこの本も凄く参考になるかと思います。特にプランナー!http://t.co/v9XlJmqz #kimihe
2012-11-18 02:11:04![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
海外のゲームについては、フェイスブックやグーグルアプリ、携帯アプリなどでも簡単に遊べることができます。「日本のゲームと何が違うのか」を軽い気持ちで研究してみるのはいかがでしょうか?因みに、秋葉原にいけば海外ゲームが多く並んでいるお店もあります。 #kimihe
2012-11-18 02:35:57![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
@ROCKetpen おっしゃる通り、企業さんや職種によって期待されるポイントは変わりますね。あと、技術力に「期待しない」と言いつつ「いらない」と言っているわけではないのもポイントで、入社後にググンと成長して早い段階で即戦力になることは期待されてますね #kimihe
2012-11-18 02:48:32![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
「コンシューマ←→ソーシャルゲーム」とか、「日本←→海外のゲーム」とか、言葉の先入観で可能性が制限されているのが気になりました。ゲームはゲームで、地球は丸い、ということ忘れないようにしようと思います。 #kimihe
2012-11-18 08:38:57![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
しかし同業他社様に私が学生の作品指導をしているところを見られるのはちょっと恥ずかしいかった。きっとみんなの前で作品を評価される学生も同じような気分なんでしょうね。 #kimihe
2012-11-18 09:08:44![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
まぁなんというか昨日の勉強会もそうだけど、大体勉強会やセミナーでパネラーの方が話してる事はどっかで見たし聞いたし知ってるし、結局の所その後の交流会の共通話題の提示時間でしかない気が。全てではないが…。 #kimihe
2012-11-18 09:12:43![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
日本デベロッパーが海外の向けに作ったゲームを、海外パブリッシャーが販売しているパターンもあるので、海外の人も知らないうちに、日本の開発者が作ったゲームをプレイしているかも知れません。 #kimihe
2012-11-18 09:22:00![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
プログラマー志望の学生も凄く優秀な人と出会えました。今度会社に見学に誘おうかと思ってます。良い場を提供して頂きましてありがとうございました! #kimihe
2012-11-18 09:24:00![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
そういえば日本のインディーズが少ない→それって貴方が知らないだけじゃね?って流れがあったけれども、その通り。コンシューマーもアーケードもオンラインゲームも全て詳しいです!なんて人はそうはいない。大体どれかに偏っていて偶々昨日はコンシューマー寄りだっただけ。 #kimihe
2012-11-18 09:28:26![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
開発者の方にゲームやポートフォリオを見て頂き、指摘して頂けることはとてもありがたいなと改めて感じる。ユーザーはもっとこうした方が喜ぶとか、ここがわかりにくいとか、作ったゲームを遊んで貰う機会が少ない私たちには考えつかなかったことが色々あるものね。 #kimihe
2012-11-18 12:30:49![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
昨日、企画やディレクター、プランナー-を目指す学生たちと話したけど、なんというか、すごく基本的なことが抜けていてどうしたことかと思いました。去年もそうでしたが、作り手側としての作品分析や構造解析の基本的な方法論とかは、最初に教えておくべきだと思います。#kimihe
2012-11-18 13:08:45![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
作り手側の視点にたって、2年間、ゲームや漫画や小説、映画などいろいろなエンタメ作品に接するのと、お客さまとして接するのはまったく違うので、その準備ができていないというのはものすご~くもったいない。そういうの、ちゃんと教えてあげるといいと思います。→先生のみなさま #kimihe
2012-11-18 13:10:47