これがボードゲーム・太平記だ!

@itzk_kさんによるボードゲーム太平記のお話。現在入手困難なゲームですがとっても面白そう。
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itozaki_kei/イトザキ ケイ @itzk_k

@sweets_street 双方のプレイヤーがそれを交互に1つずつ実行するという、ある意味将棋やチェスみたいな形式ですね。なので自分がこれを動かしたら相手がどう返すか、という駆け引きもあって、ときには大変スリリングなものになります。(終

2012-12-08 20:12:21
お菓子っ子 @sweets_street

@itzk_k 地域を空にして全軍を中央に進めたほうが効率的っぽいですね

2012-12-08 20:24:18
itozaki_kei/イトザキ ケイ @itzk_k

@sweets_street 軍勢を1箇所に集めるためだけに主導権数=移動回数をいくつも使ってしまうこと、中央、つまり京以外にも南関東(鎌倉)や北九州(大宰府)なども争奪の要になることを考えると、有効でない可能性もありますね。中央を抑えても、地方が全て取られるとやっぱり負けます。

2012-12-08 20:31:11
お菓子っ子 @sweets_street

@itzk_k 鎌倉や大宰府も確保しないと負けちゃうルールなんですね

2012-12-08 20:31:52

続いて、ゲームの概要をツイートして頂きました。

itozaki_kei/イトザキ ケイ @itzk_k

以前ボードゲーム『太平記』についてその概要を連投したことがあり、そのときのログが手元に残っていた。昨日から武将の能力に関してツイートしていたが、中途半端にルールやシステムにまで踏み込むとかえって分かりにくくなるので、改めてそのときのツイートをコピペして再連投する。

2012-12-08 20:48:23
itozaki_kei/イトザキ ケイ @itzk_k

再ツイートの内容については手を入れず、そのままにしておく。前回と今回(昨日からの分)では用語などに違いがあると思われるが、そういった点については質問を受けたさいに答えるものとする。では次から再ツイート。ぜんぶで22個。興味のない方にはあらかじめお詫びしておきます。

2012-12-08 20:48:49
itozaki_kei/イトザキ ケイ @itzk_k

というわけで(?)、さっきちらっと触れたボードゲーム「太平記」について語ってみる。ゲームの規模は全国。各地域を「関東」「東海」などのエリアに分け、ターンごとに支配しているエリアごとに入る点数を比較して、一方の陣営が圧倒的な差をつけたところで勝利する。

2012-12-08 20:49:10
itozaki_kei/イトザキ ケイ @itzk_k

争う陣営、つまりプレイヤーは、当然ながら武家方と公家方を担当する。時期は中先代の乱のあと、尊氏が関東から京を目指して出撃するところから始まる。この段階で、関東には尊氏、直義率いる大軍がいるが、一方京には義貞&三木一草、奥州には顕家がいて挟まれてる恰好。

2012-12-08 20:49:28
itozaki_kei/イトザキ ケイ @itzk_k

一見武家方がヤバいように見えるが、そこがこのゲームの曲者なところ。まず、軍勢をどれだけ動かせるかはダイスを振ってちょっとした計算を行った数だけ。しかも、1回の移動では一箇所にまとまってる軍勢を隣のエリアに動かせるだけなのだ。

2012-12-08 20:49:43
itozaki_kei/イトザキ ケイ @itzk_k

この為、分散してる大軍はタイミングを外されると各個撃破の憂き目に遭う。しかしただ待っていてもエリアの支配を相手から奪う事はできないので、どこかで思い切って動かないと勝ちに近づけない。

2012-12-08 20:49:58
itozaki_kei/イトザキ ケイ @itzk_k

勝ちに行くという意味では、エリア支配で稼げる得点の設定がこのゲームの2つ目の曲者なところ。基本的には1エリア1点だが、関東と北九州が2点、京が最高の3点。となると、やはり京を目指したくなるのだが、京には機内を南北で分けた「北畿」「南畿」のどちらかからしか入れない。

2012-12-08 20:50:20
itozaki_kei/イトザキ ケイ @itzk_k

地味ながらここが大きな落とし穴。このゲームの戦闘では、勝てそうにないと思った側は敵のいないエリアにのみ撤退が可能になる。しかし、京はさっきも書いたように北畿、南畿に挟まれてるので、一旦京に入った軍勢が出入り口の両エリアを敵に奪われて撤退不可、という事態が頻発するのだ。

2012-12-08 20:50:39
itozaki_kei/イトザキ ケイ @itzk_k

動かせる軍勢の規模を勘案すると、京を制圧しつつ畿内のどちらかも押さえておくのは大変難しい。3点は大きいが占領するには主力をぶつけなくてはならず、しかしいったん京に入ると出られなくなって全滅、なんてのはしょっちゅう。実に甘い罠なのだ。

2012-12-08 20:50:54
itozaki_kei/イトザキ ケイ @itzk_k

さて、では全滅したらどうなるか。ここがこのゲームの3つ目の見所。全滅した武将は死亡チェックを行い、助かった場合はその駒に書いてあるエリアの「在国ボックス」という場所に移動するのだ。基本的には、その武将の領国があったエリア。たとえば正成は南畿、斯波高経は北陸といった具合。

2012-12-08 20:51:08
itozaki_kei/イトザキ ケイ @itzk_k

「在国ボックス」がなにを表しているかというと、一族郎党以外の軍勢を失い、地元に雌伏、潜伏している状態。ここにいる間は、たとえそこが敵方に支配されていても一切攻撃を受けないが、代わりに何もすることが出来ない。

2012-12-08 20:51:19
itozaki_kei/イトザキ ケイ @itzk_k

ではどうするか。ゲームターンの最後に、軍勢を動かす数と同じだけの数だけ、双方が在国ボックスにある武将の駒を「出陣or挙兵」されられるのだ。もちろん最初は配下の軍勢がないの劣勢な場合も多いが、強力な武将だと多少のハンデははね返せる。

2012-12-08 20:51:38
itozaki_kei/イトザキ ケイ @itzk_k

それだけでなく、たとえば敵の軍勢を足止めする、撤退路を封鎖する、誰も支配していないエリアを奪う、敵の軍勢がいないエリアで兵を養うなど、いくらでもできることがある。いまある軍勢だけでなく、在国ボックスを使いこなすのはこのゲームに勝つ為に必須といえる。

2012-12-08 20:51:56
itozaki_kei/イトザキ ケイ @itzk_k

以上を踏まえた上でゲームの展開の一例挙げれば、 両陣営が大軍で激突→勝者が重要地域を取るが地方に散った敗者が各地で挙兵、反撃→地方討伐のために主力を動かす→空いた重要エリアを奪い返される→また奪還に行く といった感じになる。

2012-12-08 20:52:13
itozaki_kei/イトザキ ケイ @itzk_k

もちろんこうならず、ワンサイドゲームになったり、両軍が消耗しきって全国各地で小さな戦が延々と続くといった展開になることもよくある。事前の予測や計画がたいてい役に立たず、双方が泥縄的というか対症療法的な戦いを強いられるのがほとんど。

2012-12-08 20:52:25
itozaki_kei/イトザキ ケイ @itzk_k

とまあ、優勢劣勢がころころ変わったり、戦乱が全国規模と各地方でばらばらに進みながらどこかでつながってたり、よくいえば波乱万丈、悪くいえばグダグダに進むのがいかにもあの時代らしいと思い、そこが大変気に入っていた。

2012-12-08 20:52:39
itozaki_kei/イトザキ ケイ @itzk_k

ゲームとしても、浮き沈みの激しさに翻弄されながらも、なんとか勝ちに行こうとあれこれ頭をひねるのが楽しかった。

2012-12-08 20:52:50
itozaki_kei/イトザキ ケイ @itzk_k

なお、各武将の能力を比較すると、尊氏が大軍を率いるのにふさわしく、義貞はわずかに劣る。顕家は、率いることの出来る軍勢はやや少ないが、戦闘能力は尊氏に勝る。正成は戦闘能力では最高ながら、率いられる軍勢は少ない。

2012-12-08 20:53:02
itozaki_kei/イトザキ ケイ @itzk_k

武家方はそこそこ戦える武将の数が多く、全国に平均して散らばっている。公家方はエース級以外はおおむねふるわないものの、菊地武光のように突出した武将がたまにいる。

2012-12-08 20:53:17
itozaki_kei/イトザキ ケイ @itzk_k

ちなみに、全滅した武将は死亡チェックを行い、もし戦死したら駒の裏面にある後継者武将になって在国ボックスへ移動する。前述の菊地武光などは裏面なので、登場する為には表面の武敏が死なないと駄目だというジレンマ。

2012-12-08 20:53:33
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