- L_O_Nihilum
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この形式を相互一致させる。空中コンボが組めないキャラから攻撃を受けるときは空中コンボが出来る受け身可能キャラでも、受け身が取れない。逆に、空中コンボが可能なキャラによる攻撃から受け身可能な状況が与えられるときは、空中コンボ系のゲームでないキャラも受け身可能であるようにする。
2013-01-01 03:49:49この理論によるキャラのカテゴリ毎のシステム構成:
【0】全キャラクター共通の動作システム構成
4・6:移動
44,66:ダッシュ/ステップ(これの構成は各人それぞれ)
7,8,9:ジャンプ(高度、角度、回数,系統は各人それぞれ)
1,2,3:しゃがみ
(1・2・3中)7,8,9:ハイジャンプ(角度n)ry
(ダメージ中)ボタンいずれか:受け身・起き上がり(地上/空中それぞれ両方あり,またそのタイプも各者各様。移動回転受け身、跳ね受け身等々…)
4,1(,7):各種ガード
6+A+D:投げ(出典シリーズ関わらず全員空中・地上投げあり)
A,B,C:攻撃ボタン
D:特殊行動ボタン(主に防御系動作)
E,F:パートナーボタン
カテゴリ固有システム組成例:
【1】ストリートファイター
移動システム:ジャンプ1段、小J、中J有
攻撃システム:高威力の各種攻撃、EXC
防御システム:セービングシフト、ガードキャンセル・ガードキャンセル必殺技
回避システム:地上回転起き上がり、時間差起き上がり、前転後転
【2】KOF
移動システム:ジャンプ1段、小J、中J有
攻撃システム:ゲージ使用の必→必キャン、吹き飛ばし攻撃
防御システム:GC吹き飛ばし、GC前後転
回避システム:地上回転起き上がり、前後前転、その場避け
【3】MBAC
移動システム:ジャンプ2段、空D1回
攻撃システム:ビートエッジ(チェーンコンボにリバースビートという戻り機能を加えたもの)、必殺・EXキャンセル
防御システム:強制解放、シールド、サーキットスパーク、シールドバンカー
回避システム:地上バウンド起き上がり、その場避け
【4】ヴァンパイア
移動システム:ジャンプ1回、小中J有
攻撃システム:チェーンコンボ、追い打ち攻撃、EXC
防御システム:アドバンシングガード(TECH.HIT)、自動ヴァイタル回復、ガードキャンセル必殺
回避システム:地上回転起き上がり、その場回避
【5】ギルティギア
移動システム:ジャンプ2回、空D有(※制限有)
攻撃システム:ガトリングコンビネーション、ロマンキャンセル・フォースロマンキャンセル、ダストアタック
防御システム:デッドアングルアタック、サイクバースト
回避システム:無し
※ASW出すとするなら、まず難しすぎる要素を単純化します…(ジャンプ属性付加を単純JCにするなど…)。
【6】スマッシュブラザーズ
移動システム:ジャンプ2回、小中J有
攻撃システム:スマッシュ攻撃、弱自動派生、起き上がり攻撃、スマッシュキャンセル
防御システム:シールド、GC必殺・上スマ、JGC
回避システム:移動起き上がり、時間差起き上がり、その場・前転後転緊急回避
与被の関係を一致させるために加えたり落としたりしてシステムを調整しています。
つまり「最低限度の行動範囲」をそうした与被の一致に基づいてデザインする。横通常の移動、ジャンプ、ガード、ダッシュOrステップ。地上・空中各種の受け身、攻撃ボタンの構成、各キャラ毎の特殊防禦・ゲージコントロールシステムの用意。
2013-01-01 03:51:39これにより、キャラクターが違う事で全く違う遊び方のゲームが出来る雰囲気をバランシブな空間上で実現しようとする。
2013-01-01 03:52:332.クロスオーバーに関するシステムの構成;このゲームはクロスオーバー交代制バトルが存在するが、フリーレシオシステムやヴァリアブルシステムを採用せず、キャラクターの性能を前面に押し出すために寧ろ協力システムが補助されるものとしていく。
2013-01-01 03:53:52その目的は主に、MvCやCvSのクロスオーバーの形式への批判的言及をも含む(作品存在の否定ではなく、あくまでクリティカルな言及としてのそれであるが)。
2013-01-01 03:54:30まず、交代制を前提としたキャラ性能ではなく、あくまでタイマン戦で戦うときに使える最低限度を下ることのない性能を全員が持っている(つまりあらゆるプレイアブルキャラクターは、有利不利の差はあっても一方的で勝ち負けの差異、逆転が生まれないゲームバランスを起こしてはならない)。
2013-01-01 03:55:48それらのキャラクターが、クロスオーバー上で戦略的にクロスすること、をねらいとして2Vs2,3Vs3を作る。キャラクターの支援や協力は、戦略的で多彩であることが重要である。
2013-01-01 03:56:58…と妙な言い方してるけどようはMVC2のセンチネルとかマグニートー、MVC3のマグニートーやドゥーム、バージルやロケットラクーンみたいな性能は駄目という事ですよ
2013-01-01 03:57:58A.タッグ、トリオ毎の二つのルール:先鋒/次鋒/大将制のエリミネーションマッチ形式と、VSシリーズに近しいランブルマッチ形式の2形式を選択可能にする。1対1で複数選択する前者と、複数で協力妨害しつつ戦う後者をプレイヤーはどちらも一つの作品で楽しむことが出来る。
2013-01-01 04:02:51後者は、戦略的なキャラクターの組み合わせを無限大に興すことをねらいとする(そのためのゲームバランスです)。そのため、交代など多くの部分はVSシリーズに継承するが、その使い方はより特別なものにしていく。
2013-01-01 04:04:37VSシリーズ的なタッグ・トリオマッチを行うさい、つねに交代できる形式を採らない。交代・支援を行う時にはそのペナルティを課す。支援に来たり、交代時戻るキャラクターは、パートナーとしてのゲージが回復するまで支援・交代に参加できない(AQPのサポートに近いルール)。
2013-01-01 04:07:04またその支援ゲージの速度もキャラ相性により相対的に変化するようにする。促進値・抵抗値という二つの隠しパラメータがこの速度を決定する。
2013-01-01 04:07:45【促進値】パートナーゲージを増加させる値。そのキャラが内野(ゲーム画面内)にいるときに、外野キャラ(パートナー中のキャラ)のゲージに作用させる効果。内野のゲージ回復速度は、外野キャラに依存するシステムを取る。
2013-01-01 04:09:23【抵抗値】:外野の時に作用している数値で、この数値が多ければ多いほど、促進値による増加が遅くなる(だからつねに促進値よりも抵抗値の方が低い)。
2013-01-01 04:10:55使用キャラの促進値と、外野キャラの抵抗値で、最終的なゲージ回復速度が決まる。交代するとこの仕組みが切り替わる、という形式で、これはゲームシステムとして説明に開示しない(キャラ紹介等の説明で呼びやすい、呼びにくい等とは表記する)。
2013-01-01 04:12:13分かりやすく言ってしまえば促進値=電圧 抵抗値=抵抗。そして最終的なゲージ回復速度は電流。促進値が使用中キャラの「働けや!」という命令の強さ、抵抗値が外野の「めんどくささ」であると思えばいいw。指揮能力と貢献能力とも言えるか。
2013-01-01 04:13:56また、各キャラクターにはそれぞれ「エース特性」が設定されている。タッグ、トリオの際、リーダーとなるキャラクター(エースという)を選ぶことが出来る。エースに選ばれたキャラクターはエースとして特権を獲得し、また他の選ばれたキャラにその特性による追加能力を与えることが出来る。
2013-01-01 04:15:25【アシストコール】たんにコールとも言う。パートナー状態、つまり外野にいるキャラクターを呼んで一定の行動をさせる。行為を命令すると言う事で、コマンドと言ってもOK。ヴァリアブルアシストにあたるシステムだが、レバーを入れる方向でその行動が各人違う。
2013-01-01 06:13:20この「各人違う」ことが重要。そのキャラを呼ぶこと、が単に重要なのではなく、そのキャラをどう使う、ことが必要なのか、というデザイン。「○○呼べば○○」という単純な論理構造が成り立ちにくくする。
2013-01-01 06:14:06(それゆえに、各コマンド毎の体系化も必要だろう…5アシストが最も使いやすい飛び道具や突進技等の波動拳コマンド操作、6アシストが前方向に強い物やコンボを自動で組むもの、2アシストが対空、等等…)
2013-01-01 06:15:14