TANAKA U ゲーム系フリーランス
@TANAKA_U
日本風のアクションだと、操作を奪われる時間が長い、代表例はモンハン。操作を奪われると言うことは、それだけ一体感がない、自由度が低いという解釈も出来る。 モンハンはアクションだが、パスル的なアクションであるとも言えると思う。
2013-03-19 23:24:37
TANAKA U ゲーム系フリーランス
@TANAKA_U
スカイリムはいつでも自由。いつでも俺の操作を受け付ける。いつでもプレイヤーから分離しない。いつでも「俺」のまま。
2013-03-19 23:27:52
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@TANAKA_U
モンハンは上からノートが降ってきて、それに合わせてボタン押す感じ。 だからモンスターの挙動というノートを読む能力が要求される。 そして1挙動が非常に重いので、読んだ上での先行入力という難易度の高いテクニックの発揮が必要。
2013-03-19 23:52:00
TANAKA U ゲーム系フリーランス
@TANAKA_U
「敵の挙動(予備動作)に合わせて入力」自体はアクションゲームの基本なので、モンハンだけの話ではない。 ただ、その要素を最大化している。
2013-03-19 23:53:28
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@TANAKA_U
アクションゲーム、アクション性の解釈はいろいろだと思うけど、自分の入力に合わせてキャラが動くという、インターフェースとの直結的快感だと思う。 操作を奪う時間がなければ、アクション性が低く、実は別の要素から生み出される快感が混じってきている気がする。
2013-03-19 23:58:53
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@TANAKA_U
予備動作、アクションによる入力拘束が発生しないゲームはない。全くないとゲームが成立しない。 移動まで拘束するか、一定のキャンセルが効くのか。
2013-03-20 00:01:33
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@TANAKA_U
FPSで最も入力拘束が長いのは、だいたいリロード。だからリロードの上手下手というのは、正確なキー入力やマウスの操作が上手いというものとは、別のテクニックの発揮が要求される。
2013-03-20 00:04:56