TANAKA_Uさんゲーム論

アクションゲーの入力自由度について
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TANAKA U ゲーム系フリーランス @TANAKA_U

日本風のアクションだと、操作を奪われる時間が長い、代表例はモンハン。操作を奪われると言うことは、それだけ一体感がない、自由度が低いという解釈も出来る。 モンハンはアクションだが、パスル的なアクションであるとも言えると思う。

2013-03-19 23:24:37
TANAKA U ゲーム系フリーランス @TANAKA_U

スカイリムはいつでも自由。いつでも俺の操作を受け付ける。いつでもプレイヤーから分離しない。いつでも「俺」のまま。

2013-03-19 23:27:52
TANAKA U ゲーム系フリーランス @TANAKA_U

「対象(キャラクター)を操作する」という思想と「ゲームの中の俺」という思想の差かもしれない。

2013-03-19 23:32:20
TANAKA U ゲーム系フリーランス @TANAKA_U

モンハンはパズルかリズムゲーム的な要素強い。あのリズムが陶酔感を強める。

2013-03-19 23:35:33
TANAKA U ゲーム系フリーランス @TANAKA_U

モンハンはモンスターの作るリズムに合わせ、上手く合いの手を入れるリズムゲーム。アクション部分は。

2013-03-19 23:38:11
TANAKA U ゲーム系フリーランス @TANAKA_U

「これはアクションじゃない」という人がいても、俺は疑問に思わない。

2013-03-19 23:39:12
TANAKA U ゲーム系フリーランス @TANAKA_U

モンハンがつまらない、という話ではない。

2013-03-19 23:41:25
TANAKA U ゲーム系フリーランス @TANAKA_U

アクションにキャンセルが効かないほど、パズル、タイミングゲームの側面が大きくなる。

2013-03-19 23:45:27
TANAKA U ゲーム系フリーランス @TANAKA_U

モンハンは上からノートが降ってきて、それに合わせてボタン押す感じ。 だからモンスターの挙動というノートを読む能力が要求される。 そして1挙動が非常に重いので、読んだ上での先行入力という難易度の高いテクニックの発揮が必要。 

2013-03-19 23:52:00
TANAKA U ゲーム系フリーランス @TANAKA_U

「敵の挙動(予備動作)に合わせて入力」自体はアクションゲームの基本なので、モンハンだけの話ではない。 ただ、その要素を最大化している。

2013-03-19 23:53:28
TANAKA U ゲーム系フリーランス @TANAKA_U

アクションゲーム、アクション性の解釈はいろいろだと思うけど、自分の入力に合わせてキャラが動くという、インターフェースとの直結的快感だと思う。 操作を奪う時間がなければ、アクション性が低く、実は別の要素から生み出される快感が混じってきている気がする。

2013-03-19 23:58:53
TANAKA U ゲーム系フリーランス @TANAKA_U

予備動作、アクションによる入力拘束が発生しないゲームはない。全くないとゲームが成立しない。 移動まで拘束するか、一定のキャンセルが効くのか。

2013-03-20 00:01:33
TANAKA U ゲーム系フリーランス @TANAKA_U

FPSで最も入力拘束が長いのは、だいたいリロード。だからリロードの上手下手というのは、正確なキー入力やマウスの操作が上手いというものとは、別のテクニックの発揮が要求される。

2013-03-20 00:04:56
TANAKA U ゲーム系フリーランス @TANAKA_U

FPSのリロードでも、足までは拘束しない。入力は常に受け付けている。

2013-03-20 00:06:38