モンハン慣れしてないユーザーと慣れてるユーザーの視点の違いに関するまとめ

ゲーム業界ではよく起こる話題の一つだったので、今後の 参考にまとめさせていただきました。 私は途中離脱しているので最後まで立ち会えてませんが、 この話題の関係者のツイートを取り合えず時系列そのままで 続きを読む
企画 仕様 モンスターハンター ヘヴィゲーマー よくある話 モンハン ライトゲーマー
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ニカイドウレンジ @R_Nikaido
『MHP3』の体験版やってるが、「攻撃を連続で受けすぎるとピヨる」という仕様の存在意義が分からない。これがあることでゲームが面白くなってるように思えないのよ。ただでさえ嫌になってる所にダメ押しって、最悪じゃないか。理不尽だし、やる気無くすだろ。
じゅがさん @JGR_0930
今回はそのピンチを猫が(殴って)助けてくれますよ。前作は仲間が蹴って気付けしてました。 QT @R_Nikaido 『MHP3』の体験版やってるが、「攻撃を連続で受けすぎるとピヨる」という仕様の存在意義が分からない。これがあることでゲームが面白くなってるように思えない~
ゆう◆Ę̸̛̛̖̻͉̠̟̖̗̘̪̬̺̰̻̱̿̉̋̑̂͆̃̽̕͜͝͠͠ver̸̘̺̣̦̪̤̾̈́ @you1293
味方に蹴ってもらう快感を得るため。 #mhp3 RT @R_Nikaido: 『MHP3』の体験版やってるが、「攻撃を連続で受けすぎるとピヨる」という仕様の存在意義が分からない。これがあることでゲームが面白くなってるように思えないのよ。
じゅがさん @JGR_0930
そいや前作もオトモ連れの場合、猫殴ってくれたな。前前作が正しい表現。お供の出現以降、ピヨりは連携プレイを感じられる要素の一つになった。でも、基本猫やられちゃって土に潜ってるから余り助けて貰えないんだけどね。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
@edsuts 猫が助けてくれたこともありますが、けっこう稀ですし、そんな救済措置入れるよりピヨるシステム消しちゃえばいいのに、と思います。
蚩尤 @tabarzin
@R_Nikaido 敵もきちんとピヨってくれるので、個人的にはあまり気にしたことがなかったです。逆にこちらがピヨらせてフルボッコにする時の爽快感はなかなかのものだと思いますw
蚩尤 @tabarzin
@R_Nikaido 残り体力に余裕があっても、「これ以上は連続で喰らえないぞ…」という独特の危機感を抱けるので、僕は嫌いではないです。ピヨらされたらムカつきますけどw アクションというよりは、2D対戦格闘向きのシステムですよね。僕はカプコンの2D格ゲーが好きだったので……w
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
.@tabarzin 敵がピヨるのはプレイヤーにとって有利なので楽しいシステムですが、自分がピヨるのはプレイヤーにとって不利なだけです。ただストレスが溜まるだけのシステムに思うのです。
shuya_noir @shuya_noir
@R_Nikaido それは多分、連続で受けてるからではなくて、ピヨる攻撃に悪いタイミングであたってるだけじゃないですかね…?自キャラ側にピヨリ蓄積値みたいのは設定されてないと思います。MHはピヨる攻撃は初激でもピヨりますよ。発表されてない新要素とかだったらごめんなさいです。
ゆう◆Ę̸̛̛̖̻͉̠̟̖̗̘̪̬̺̰̻̱̿̉̋̑̂͆̃̽̕͜͝͠͠ver̸̘̺̣̦̪̤̾̈́ @you1293
@R_Nikaido あ、いやうん。ネタリプだったんですw でも、あれがあるから「連続で技を食らわないようにしなければ!」っていう向上心も生まれるかと。回避できないわけではないですし。
らっしゅ @lashow
@R_Nikaido 単純なゴリ押し回避ですかね。モンハンは無理矢理プレイヤーの隙を作らせる仕組みがいくつかある気がします。逆にモンスター側にもありますし。モンハンは敵の隙を探し、自分の隙を作らないってのが楽しむポイントでもあるかなと思います。
らっしゅ @lashow
@R_Nikaido あと、ちょっとズレますか、ちなみに防具を工夫するとピヨらない状態にもできます。この防具を工夫するって言うのは、体験版では味わえない、クエスト前の楽しみポイントです。
らっしゅ @lashow
@R_Nikaido 体験版では防具のバランスがいいですが、実際はもっとダメージ食らわない防具でも挑めます。そんな防具でも、ピヨることで油断すると負けてしまうことがあります。如何にモンスターの攻撃を食らわないことが大切かを、重要視させたいのではないですかね。
らっしゅ @lashow
@R_Nikaido あと、モンスターの、普通なら当たらない隙だらけの大技なども、弱い攻撃を事前に2回受けてしまうと、ピヨるとあたってしまう可能性がでてくるとか。
じゅがさん @JGR_0930
バドステなので微妙ですね。その対策として確か「気絶耐性」のステータスの付加価値が出る訳ですし。バドステをどう攻略するかも楽しみの一つなのではないでしょうか? QT @R_Nikaido 猫が助けてくれたこともありますが、けっこう稀ですし、そんな救済措置入れるよりピヨるシステム~
じゅがさん @JGR_0930
ユーザーにデメリットがあるのもが必ずしも悪とは限らない。それをゲーム内部で取り除く事で成長を促したり、克服した達成感を得られるから。大事なのはデメリット付加が「正当な条件であるか否か」だけ。イラッと来るからクソゲーの理屈も分かるけど、そうすると本質を見失う事もあるから注意が必要。
じゅがさん @JGR_0930
先の話を例に挙げると、ラッシュ⇒気絶の定義は、毒攻撃⇒毒状態が根底が類似している。どちらも泣きっ面に蜂的なバドステだ。でも、それを学習したRPGユーザーは毒持ちを警戒したり、毒消しを常備してバドステを克服しようと奮起する。その結果、今では「毒状態」はメジャーバドステとなった訳で。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
@edsuts どうやら連続で喰らったからピヨるのではなくて「ピヨる攻撃」があるだけみたいですね。自分は蓄積でピヨるものと思ってて、その場合は「悪いことに悪いことが重なる」というからという理由で嫌いでした。単に「ピヨる攻撃」ならそれほど気にならないです。
らっしゅ @lashow
@R_Nikaido 私の認識では、ピヨりは連続で攻撃もらったときと、ピヨる特殊攻撃受けたときだけです。ゲージにするほど蓄積するものでもないです。おそらく。。
@SHMT_JAPAN
@r_nikaido 下手を打つと加速度的に不利になり、上手くやると加速度的に有利に成るというデザインなんですよ。上手い人間と下手な人間の差が極めて大きくなるようになってるデザイン。上級者と初心者が同じクエストを出来るゲームなので、上手い下手が派手に識別できるようになってると。
@SHMT_JAPAN
@r_nikaido システムがそうなる理由は初心者と上級者がCOOPするとき、初心者の自力で手に貼りらない報酬が手に入るという利点に匹敵する上級者の利点は腕の差を見せつけるという点だからかな、と思ってますね。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
モンハンのピヨりの件、しかし少なくとも自分はピヨり3回受けて、なすすべもなく殴り殺された経験があり、それがゲンナリ感、やる気の低下に直接的に繋がったことは間違いないのよね。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
モンハンのピヨりについて多数の方から反応をもらった。多かった意見が「追い詰められる緊迫感」が演出出来ているんじゃないかという話。確かにピヨる可能性を前提にしていればアリなのかも、と思ったりした。ただ緊迫感の演出が目的なら、ピヨりゲージを別途設けて可視化するべきなんじゃないかなー。
じゅがさん @JGR_0930
それおっしゃると「モンスターにHPゲージつけてダメージも数値で見せて欲しいよねー」に通じてしまいますよ・・・。 QT @R_Nikaido モンハンのピヨりについて多数の方から反応をもらった。多かった意見が「追い詰められる緊迫感」が演出出来ているんじゃないかという話。確かに~
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
@edsuts 話逸れますが、「敵にもHPゲージつけて欲しい」、はい正にそれ思ってました。「前回はここまで減らせた、今回はそれよりさらに減らせたぞ」というような、上達感を分かりやすく伝える手段、あと技ごとの攻撃力を実感させる役割としても、敵HPゲージが欲しいです。
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コメント

CodeAnalyze @codeanalyze 2010年11月22日
モンハンはUIをできるだけ表に出さないような作りを目指していたし、そこが好きだったりするので敵のHP表示のくだりは賛同できないなぁ。あとピヨリは蓄積によっても発生する。追い詰められている緊迫感の演出しては体力が4割切ると根性値が防御力に付加されてぎりぎり感を出していたりする。
ざ_な_く&890P@VOCALOID&VTuber @z_n_c_890_P 2010年11月22日
Wiiのモンハン3とXBOX360のMHF体験版をやったんですが、とにかく重量級の武器に慣れないとどうしようもないのがねぇ・・・片手剣/双剣でないとうまく動けないorz
高橋雅奇 @TakahashiMasaki 2010年11月22日
"敵がピヨるのはプレイヤーにとって有利なので楽しいシステムですが、自分がピヨるのはプレイヤーにとって不利なだけです"<-ただのわがままやないの
@cc_twi_1979 2010年11月22日
MHは何を失敗したか、っていうのが解りやすいデザインになってると思う。(ピヨリなど) 自分はヘビィボウガンなので、余計「今悪手を打った」ってのが解りやすく感じるな。 少なくとも無双みたいな俺ツエー&ストレス解消ゲーではない
紙魚 @silver_fishes 2010年11月22日
“『スト2』シリーズのピヨりが、「勝者を気持ちよく、敗者を気持ち悪くさせる」システムだとして、もしかしたら格ゲーが衰退した一因なんじゃないか”ありえないでしょ。気絶はスト2シリーズに途中から搭載されて、そこから人気が落ちたわけじゃない。最初の最初から搭載されてて、その上で格ゲーは流行ったんだから。
紙魚 @silver_fishes 2010年11月22日
で「勝者を気持ちよく、敗者を気持ち悪くさせる」のがダメならどうしろってのか(笑)。程度問題でやりすぎ、とかいうならまだしも「勝者にご褒美、敗者にペナルティ」自体はごくごく当たり前じゃない。それが嫌なら、チートしたゲームで無敵になりながらプレイすればいいでしょ。
あじ味 @aji_02 2010年11月22日
モンハンはリアルがコンセプトのゲームだからね。 リアル的に考えて、あんなデケー恐竜に突進2回くらったらふらふら状態にもなりますよ。 リアル感の演出に一役買ってる仕様じゃないでしょうか。
はつせの@横須賀鎮守府提督 @Hatuseno 2010年11月22日
敷居の高さを乗り越える楽しさが理解出来ないと「うわっ理不尽な無理ゲー!」とこの方の様な意見になるんだろうね。狩りゲーも色々出てるから自分に合ったゲームをあそんでみればと思う。
紙魚 @silver_fishes 2010年11月22日
ちゅか、自分はモンハンやったことないから「モンハン超ハマってるからね。体験版だけで20周してる」の人が「連続で喰らったからピヨるのではなくて『ピヨる攻撃』があるだけ」に気づかんってどの位ありうるのかが判らないな。そこを見られない人が「気絶システムの意味」「コンボ気絶と単発気絶の違い」を論じうるのかなあ、とか。
藤堂考山 @ko_zan 2010年11月22日
MHがアレだけ支持される理由って、ものすごく根本にある「デカイ敵と皆で戦って倒す冒険」をわかりやすく「リアルな感じ」に具現化したところにあると思うんだよね。あのリアリティこそ「擬似体験」であり、ピヨりとか体力が減るとか数値化されずに視覚化されているのは、明らかに感覚的に色んな体験をしてもらうためでしょ。数値や判定で見るプレイが好きな奴には、多分、この感覚はわからんだろうけどな。手品のタネをみて詰まらんと言うのは誰にでもできるからねぇ。
S.A.M. @SAM_tak 2010年11月22日
HPゲージとかゲームゲームした表示はなるべくしないってのは大賛成。だけど残り体力提示法がモーションの微妙な差しか無いってのはいただけないんだよなぁ
藤堂考山 @ko_zan 2010年11月22日
とはいえ、MHは難しいからそんなに好きでもないんですけどねw何かと、めちゃくちゃ素材を作業的に取りに行かされるマゾい仕様は、嫌いです。でも3は買うだろうけどw
ɐʇɐʞɥsoɾ @joshkata 2010年11月22日
なんというか、そこまで万人ウケするゲームにする必要ないと思うんだ。苦手な人はやらなければいいじゃない。無印とかGからやってる人間にすれば、今でも相当「楽」なゲームシステムだ。ゲージの可視化とかマジ止めて欲しい。自分のゲージも不可視にしてもいいくらいだ。
SSV_jp @SSV_jp 2010年11月22日
なんていうか、嫌ならやらなければいいと思うんだが。「このゲームはこういう気に食わない。だからやらない。」完。でいいと思う。ゲームのルールに従ってプレイするのが基本であって、ルールに従えないなら辞めるべき。
SSV_jp @SSV_jp 2010年11月22日
それとも、誰かに強制されてるのだろうか?モンハンが日々の生活の糧を稼ぐ方法とかなら、そりゃあ改善した方が良いとは思うけども。
らび(1461-6151-9974) @rabbitboy4 2010年11月22日
MH2の時、序盤の倒し易い敵ランポスから作れる防具を一式揃えるとピヨりが起きなくなり、その後初心者が苦労する敵クックとの狩りを有利に進められるってのが有りました。今考えるとあれ序盤の初心者救済処置だったんでしょうね。
AT @at44p 2010年11月22日
モンハン持ちに対する疑問は激しく同意
がう @gaw888 2010年11月22日
WiiのMH3は右スティックで視点変更できるんだよね。 PSPgoで繋げたPS3コントローラで右スティック使えるならPSPgo買うのに。
314 @Saiyo_314 2010年11月22日
モンハンの操作性が重いということに関しては別に構わないつもりでも、モンハン持ちを強制させられるようなインターフェースが自分の肌にあわなくて結局やめてしまったんだよな…。
👻えび @ic_3Q 2010年11月22日
そもそも攻撃を貰わなければいいわけで…PS上げようとしか
はつせの@横須賀鎮守府提督 @Hatuseno 2010年11月22日
さっきの別のゲームやれば?というのは投げやりでしたねすみません。ログ読む限りではまだほんのちょっと遊んでみてモンハン独特のシステムに敷居が高いと思ってるみたいだからまずは敵の動きを観察して敵の隙を突いて狩りを行ってみてはどうでしょ?
はつせの@横須賀鎮守府提督 @Hatuseno 2010年11月22日
素材集め含めてその辺りを作業と感じるのかそれとも狩りの経験を重ねて自分の腕前がほんのちょっとでも上がる事に喜びを見出せるか…その辺り楽しめるかどうかですねー マゾいと言う方多いけど大昔のMMORPGに比べればプレイヤーの立ち回り方で何とかなる分楽しいと思います。
はつせの@横須賀鎮守府提督 @Hatuseno 2010年11月22日
モンハン持ちに関して右アナログスティックが要るという意見ですが、XBox版MHF遊んだ感じでは右手で視点変更と攻撃、道具使用を行うのはモンハン持ちで遊ぶ以上に難しいと感じました。
はつせの@横須賀鎮守府提督 @Hatuseno 2010年11月22日
モンハン持ちは、私の場合左人差し指で十字キー操作、中指でPSPの背中を挟み持ちしてLキーはアイテム選択時のみに人差し指で押してますがこれだと指もつる事も無いけど皆さんしっかり薬指も使ってるのかな?
はつせの@横須賀鎮守府提督 @Hatuseno 2010年11月22日
モンハン持ちは、私の場合左人差し指で十字キー操作、中指でPSPの背中を挟み持ちしてLキーはアイテム選択時のみに人差し指で押してますがこれだと指もつる事も無いけど皆さんしっかり薬指も使ってるのかな?
Rick=TKN @RickTKN 2010年11月22日
デザイナーはプレイヤーの体力ゲージすら無くしたかったそうな。(プレイヤーキャラの挙動で体力低下を察する仕様?)さすがに無理ゲーになるんで断念したらしいが。
くらげ @ku__ra__ge 2010年11月22日
連続攻撃でピヨらない、敵の体力低下が見える(スキルが割と簡単に付く)、カメラのロックオンがある、コンボ中に自由な方向に攻撃を出せる……、ゴッドイーターバーストをお勧めしよう。
ねこっち🐈猫式会社クロネコン @Necochi_Twi 2010年11月22日
面白みを理屈で解釈するんでなくて、本質的な欲望として満足できる、"感じられない"と、そもそもまるで意味の無い問題ではないかなぁと。
teckei @teckei 2010年11月22日
面倒くささや理不尽さ、融通の利かなさを含めた「狩り」がコンセプトのゲームがモンハンなのであって、アクションゲームとしての完成度をモンハンに求めるのは間違っていると思う。 単純にアクションゲームを求めるのなら同様のシステムでありながら戦闘に特化した作りのゴッドイーターを遊ぶべき
@crimsonairxxx 2010年11月23日
へっぽこだからあまり偉そうなことは言えないけど、あのめんどくささがモンハンなんだと思ってる。だからアクションゲームというよりは狩りって言った方がしっくりくるなぁ。結構ルーチンワークが多い部分とかお金に困ったりとか(笑)
inatak @inatak 2010年11月23日
WiiのGが初モンハンでしたが、あれだけ複雑な操作がマニュアル読み込まなくともなんとなくやってればできてしまうところに感動してました。
inatak @inatak 2010年11月23日
片手剣(ポイズンタバルジン)でリオレウス倒したときは声出た。
✋村田👌 @Lutn 2010年11月23日
腕前も慣れも必要だけど、同じくらい知識も必要ですよねー
じゅがさん @JGR_0930 2010年11月23日
昼以降の追記分を掲載しました。また、ある程度、話の流れを追いやすくするように投稿の入れ替えを行いました。
一ノ瀬 いろは @ichinose_iroha 2010年11月23日
そもそもモンハンシリーズってソロでやるようには出来てない。 初心者なら最低2~3人の友達同士でやるのが基本コンセプト。 それだと一人ではゲームにならないからオトモとかが入ってきたんだろうけど。
一ノ瀬 いろは @ichinose_iroha 2010年11月23日
視点移動で十字キーが辛いのはPSPのキーが少ないんだからどうしようもない気がする。元がPS2以降のボタン全部使う設計だし。 慣れるまではLボタン(確か)で前向くだけで十分な気がするが。
逆毛さんちの…誰だ貴様は! @SakageAniki 2010年11月23日
非常に前向きなコメントも多く、読みやすい記事でした。しかし、「死んで覚える」ということができないならハンターには向いていないと思うのが本音です。
やなかず @gosteady 2010年11月23日
50分もやって倒せなかったとき、報酬が何も無しってのが一番凹むだろうなぁ>慣れない人 せめて、素材が2つ3つくらい貰えればいいのになぁ、と思った。私はもうすっかり訓練されてるので、悔しい! でも楽しいから次も行っちゃう! ってなる。うんこ竜はラオ以外は楽しくないのであんまり行きませんけど。
やなかず @gosteady 2010年11月23日
あ、でも、体験版の上位20分は失敗だったと思う。私も足引きずるところまでいったけど、それ以上は無理だった(3回とも)。
@ruru_web 2010年11月23日
狩ってる時点で嫌気が差すからやる気ない。GTAみたいな人殺しゲームは全然平気だけど。
Rick=TKN @RickTKN 2010年11月23日
モンハンは観察ゲーだなぁ。行動パターンを読めればG級ナルガ二頭狩りもソロで余裕・・・とは言えないまでも、まぁ出来るようにはなる >体験版の上位20分は失敗 自分は太刀で何とかクリアした。コンスタントにダメージ与え続けなきゃならんのはきついね。多分、協力プレイ前提なんだろうなぁ。
トウミィ @Seacolor 2010年11月23日
モンスターハンターのストレスフルな要素をばっさりカットしたハンティングゲームが「ゴッドイーター」。 ストレスフリーな代わりに、どんな敵にも基本ほぼゴリ押しで勝ててしまうけれども。 対戦ゲームが「かけひきを楽しむ」ものだと考えれば、緊張感と快適性のトレードなのでしょう
as @as1_jp 2010年11月23日
モンハンプレイ時間○○○○時間の俺様の言う事が正しい! とか言い出すヤツが現れるのはまだですか?
紫 敦司 @atsushipurple 2010年11月23日
モンハン独自の不満要素の無いゲームなんか、他をあたれば幾らでもあるわけで。別にモンハンをプレイすることは、ゲーマーの義務なんかじゃないっすよ?
紫 敦司 @atsushipurple 2010年11月23日
モンハン持ち云々の不満も、あんな持ち方をするモンハンはPSP版だけだし。3とかFとか「モンハンの入り口」は他にもあるのに。そこまで言って何故「PSPのモンハン」に拘るのか?「最新の流行に付いていきたいが馴染まないから、そっちが俺様に合わせろ」と言ってるようにも聞こえる。
古里鳩ノ助 @hatonosuke 2010年11月23日
triはリモコンが地味に使いやすかった。 あと一応うまいと敵が強くなるシステムはありますよね。殴る頻度が高いと狩り時間のうちの怒り状態の割合が増えますよね。
ミドル死臭 @worpoorzombie 2010年11月24日
MHはそのゲーム性において相当プレイヤースキルに偏重した作りになってるのは事実で、一番の楽しさはゲームの中にあるのではなく、プレイヤー自身の成長にあると思う。同時にそれが一定レベルまで達すると、内容のシンプルさ故に全てが作業臭く感じるようになってしまうのも事実。
wwwww @kaapon 2010年11月24日
モンハン初心者は突撃して返り討ちに合います。慣れてくると観察をするようになります。クックの旋回、ガルルガの火炎、ティガの突進、ディアブロの尻尾振りなどは初心者には厄介ですが、慣れてくると隙に見えるようになります。こちらの体力ゲージはあってもモンスターの体力ゲージが無く、ヒット値も出ないので臨場感を感じなれます。魅力はその世界に没入しないと見えないのではないかと思います。
snoopy @snoopy592 2010年11月25日
HPゲージがないとか、アイテム硬直が長いとかそういう枷のようなものをプレイヤー側が解決するのが面白い。「次回作からHPゲージ導入して硬直も減らしました」とか言われたらすごい萎える
すき!いいね!元気もりもりご飯パワー!! @KANOEYuu 2010年12月9日
存在がある中から攻略する方法を探す、っていう投げっぱなしの自由度みたいなもの。フラグを考え出すときりがない自由すぎる海外RPGとか苦手
なかむら @tkbnkmr 2010年12月15日
モンハンの記事読んでて思ったんだけど、カプコンのゲームって何でも、かなりの割合で行動ペナルティがあるんだね。攻撃硬直やダメージ硬直、着地硬直。これカプコンの思想なのかも。それとモンハンがムズいと嘆く人がいたからって、熱心なファンがその人を侮蔑するような発言は酷い酷すぎる。
KILLX@じょじょ @orakillx 2016年10月29日
いや、そもそも当たんなきゃいいだろ(ナズチ140レベ裸縛りクリア済感)
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