「ゲーム買って、そのうえ金かけさせんのか?」

タイトルの発言の話を @snapwith さんと @JuraiK で話し合っていたのですが、まとめていたらずいぶん前の @shimaguniyamato さんの「折れるけど2000円の釣竿」の話までさかのぼっていたので、それらも全て含めてまとめました。 たぶん私がまとめただけだと、抜けがありますし、あと私が絡んでいない部分は分からないので省いた部分もあります。誰でも編集可にしておりますので、もし何か気づいた点がございましたら、編集していただけるとありがたいです。
69
島国大和 @shimaguniyamato

折れる釣竿が2000円で売れるご時勢に俺たちは何を作るべきかという話はもっと真剣に考えるべきだよ。旧来のゲーム業界

2010-09-02 00:47:16
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@shimaguniyamato ちなみに冗談ではないと思ってます。50時間かかるRPGでは遊べなくても5時間なら遊びたい、という人はいますが、現在のコンシューマでは5時間を絶対に拾えない。これをDLCでカバーすれば拾えるわけですから、すごい重要ではないかなと本気で思ってます。

2010-09-02 00:52:15
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

.@snapwith なぜ五時間をコンシューマだと拾えないのか分からない……DLCはともかく。

2010-09-02 01:04:31
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@yas_kawamura 簡単ですよ。5時間に合わせたら、5時間で中古に売られるから。少なくとも中古に売る奴は激増するのは確かだと僕は思います。

2010-09-02 01:05:55
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

.@snapwith 五時間内で一定の区切りのつくゲームの存在が想定から抜け落ちている。五時間で遊びつくす(つまらない以外で売られるというのはそういう事)ゲームというのはあまりに単純すぎると思いますが。スタンドアローンのゲームが五時間で全て遊びつくせるようだと、価格も厳しい。

2010-09-02 01:21:48
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@yas_kawamura 5時間で一区切りついて、ってぶっちゃけサラリーマンじゃむりですよ。自分でも集中してゲーム出来るの土日しかないし時間とるの厳しいですし。だから解決するアイテムとしてコンシューマでもブーストはありというのが僕の論点なんです。

2010-09-02 01:24:52
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@snapwith いや、DLCは可能である限り今的には必要ですよ。しかし五時間という時間区切りはよく分からないんですが、たとえばモンスターハンターなどはリッチなコンテンツでありながら最大五十分で一区切りついて、安らかに社会へ帰れる。ドラクエのすれ違いも通勤や仕事しながら可能。

2010-09-02 01:33:30
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@snapwith スタンドアローン本編とDLCが同じゲームなのか、別のゲームなのかも気になる。これはリッチなゲームの生き残り策の話ではない? DLCがいわゆるショートキャンペーンや対戦なら、結局本編は長く遊ぶゲームという事になる。本編ゲームの根本は改善しない論点?

2010-09-02 01:37:17
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@yas_kawamura 昨日の話です。整理すると、自分が想定したのは「1プレイでクリアするのに数十~数百時間かかるオフ中心のコンソールゲーム」であろうと「3000円だけど30時間経験値が10倍になるような課金アイテム」を売るのは、全くリーズナブルだという話です。

2010-09-02 12:46:12
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@yas_kawamura 1)プレイタイムが延びるのは社会人には厳しい。2)一定の時間を確保しないとプレイできないので、ゲームそのものから足を遠ざけさせる この問題をそういう課金アイテムは解決できるからです。ぶっちゃけ金かけて時短できるってコトです。

2010-09-02 12:48:12
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@yas_kawamura 「ゲーム買って、そのうえ金かけさせんのか?」というなら「その通り」が僕の答えで、この場合は「金で時間を買えるようにして、時間のない社会人でも遊べるようにしよう」って発想です。

2010-09-02 12:50:55
草凪 樹来 @JuraiK

@snapwith ゲーム買って、そのうえ金かけさせんのか?、、、言ってみたかっただけですw

2010-09-02 13:02:32
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@JuraiK そこらへんは、僕は韓国で仕事するようになって、えらい感覚が変わったところです。「値段をつけることで新しいバランスの形を作ることが出来る」ってのは本気で思ってます。

2010-09-02 13:05:00
草凪 樹来 @JuraiK

@snapwith 自分の場合、感覚としてあるのは「8,000円もして買ったゲームなんだから、100時間くらいはプレイしよう」「ケータイの300円のゲームだから数時間でいいや」。まぁ、単なる貧乏根性なんですがwあとファミコン時代に植え付けられたゲームの金銭感覚の影響かなぁ。

2010-09-02 13:11:41
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@JuraiK それにこたえてコンソールはプレイ時間が延びた結果として、今、社会人はプレイできないんですよ。僕の知り合いはみんな最初にプレイ時間考えて「時間取れない」なんです。自分もそうです。

2010-09-02 13:15:34
草凪 樹来 @JuraiK

@snapwith 私の場合は買ってみて、10本ぐらい積んでみて、その後に「こんなにゲームする時間なんてねぇ!」と始めて気づきますかねぇwずいぶん気付くのが遅いんですがw

2010-09-02 13:17:51
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@JuraiK で、韓国来て衝撃的だったのが「オンゲーの育成代行」って金はあるけど時間がない社会人が使うんですよ。アイテム課金もそう。本質的に「金で時間を買う」って発想なんです。これなら時間のない人でも遊べる。これはコンソールでも使えるし、使っていいと思ってるってことです。

2010-09-02 13:17:52
草凪 樹来 @JuraiK

@snapwith そういうサービスがあるのは聞きますね。ただ、個人的にまだちゃんと分からないのは、そういうサービスを使って時間は稼いでも、その間の「経験」や「体験」は得られないけど、それで満足なのかな、ということです。他人が育てたキャラにどれだけ思い入れができるんだろう?

2010-09-02 13:24:26
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@JuraiK わかりやすい言い方をするなら、今のコンソールは「仕事をしてる人間は遊べません、0か1か」といわれてる。対してソーシャルやモバゲーやカジュアルはそれを金で解決可能に作ってある。コンソールも同じにすりゃいいじゃん、と僕は思うわけです。

2010-09-02 13:34:17
草凪 樹来 @JuraiK

@snapwith んー私のように「仕事もしているがゲームもしている」人からすると、そういう仕組みが出来上がるとかえってゲームから離れていってしまうかな。ソーシャルとかも面白いと思わないし。市場的には私のような人間は小数派なので、気にしなくてもいいと思いますが。

2010-09-02 14:06:20
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@JuraiK 自分も少数派のほうなので理解できなかったんですよ。結局、これはプレイ出来る人間の幅をどこまで広く取るか? という議論であり、いわば新しいスタイルの難易度設定なんだと理解出来て、ようやく納得できたんです。別に使わずプレイすれば今までと同じですし。

2010-09-02 14:13:19
草凪 樹来 @JuraiK

@snapwith なるほど。ただ、先程は代行業者の話だったけど、これがオフィシャルにゲーム開始時のレベルが、お金を払えば払うほど高いレベルからスタートできる、という話だと、ゲームバランスが崩れてしまわないかなー、と思ったりします。

2010-09-02 16:07:44
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@JuraiK えーとですね、コンソールでも、なんていうんですかね「お金を払えば困ったときに解決できる方法がある」とわかっていると、プレイをスタートするのが気楽だと僕は思うのです。そういう点からも優れた解決策だ、と個人的には思ってます。

2010-09-02 22:01:30