GDC2013 Sand Rendering in Journey #gdc13j
GDC2013、4日目に行われたJourneyの砂レンダリングに関するセッションのメモです。
- ajinotataki
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xionchannel
@ajinotataki
heightmap, mipmap , anistropic specular maskあたりで砂のハイライトをきれいに出してる #gdc13j
2013-03-29 04:08:41
Iwade Takashi
@rockout77
#gdc13j 使ってるレンダ機能を次々に読み上げる。ショートセッションなので早い!。最後がティティールハイトマップ。
2013-03-29 04:09:35
Fumoto Kazuhiro
@FumotoKZ
#gdc13j 100ピクセルを1メータとして、ピクセル毎に400砂とした。キャラクターが大体100ピクセル
2013-03-29 04:10:55
xionchannel
@ajinotataki
anistropic filterはmipmapをサイズ別に輝度を変えてやあることでそれをマスクにつかったのか。それでエッジ部分を伸びたスペキュラーがマスクできる #gdc13j
2013-03-29 04:17:45
Iwade Takashi
@rockout77
#gdc13j アニソトロピックフィルタのサンプリング数高いのを使うことで角度がきつくても綺麗に、×16とか。ミップマップの段階によってテクスチャ内容大きく変えてる模様。パースついてみると同じテクスチャのタイリングでも距離角度で全然変わってる。
2013-03-29 04:20:52
xionchannel
@ajinotataki
Diffuseはひどいシェーダーだよ。OranNayarDiffuseがいいよ。とはいいつつも、見た目を考えているいろいろいじった? #gdc13j
2013-03-29 04:22:49
Iwade Takashi
@rockout77
#gdc13j ディテールハイトマップ。onoffで全然変わってる!。波ノイズの輝度テクスチャで詳細なディテールが追加され、情報量が段違い。自分の印象だとこれが印象の6-7割くらいを左右してる感じ。
2013-03-29 04:25:43
xionchannel
@ajinotataki
普通にスペキュラーあてるだけじゃなくて、はぐれスペキュラー的な、たまに光ってるような粒のスペキュラーを入れてるのがいいね。 #gdc13j
2013-03-29 04:26:21
xionchannel
@ajinotataki
はぐれスペキュラーをどうやって出してたのかについては、ちょっと聞き取れなかった。普通に出すとノイジーになってしまうのを、viewを考慮した計算にかえておさあえたとかいってたかな #gdc13j
2013-03-29 04:27:37