GDC2013 Sand Rendering in Journey #gdc13j

GDC2013、4日目に行われたJourneyの砂レンダリングに関するセッションのメモです。
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Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j 続いて、風の旅人の砂レンダリング。

2013-03-29 04:07:30
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

#gdc13j あ、やっぱりハイとマップなのか。

2013-03-29 04:07:33
xionchannel @ajinotataki

heightmap, mipmap , anistropic specular maskあたりで砂のハイライトをきれいに出してる #gdc13j

2013-03-29 04:08:41
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j 使ってるレンダ機能を次々に読み上げる。ショートセッションなので早い!。最後がティティールハイトマップ。

2013-03-29 04:09:35
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

#gdc13j 100ピクセルを1メータとして、ピクセル毎に400砂とした。キャラクターが大体100ピクセル

2013-03-29 04:10:55
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j 取材にいった。結果真面目にやると、一ピクセルに砂粒400描かないとと!。

2013-03-29 04:11:10
xionchannel @ajinotataki

anistropic filterはmipmapをサイズ別に輝度を変えてやあることでそれをマスクにつかったのか。それでエッジ部分を伸びたスペキュラーがマスクできる #gdc13j

2013-03-29 04:17:45
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j アニソトロピックフィルタのサンプリング数高いのを使うことで角度がきつくても綺麗に、×16とか。ミップマップの段階によってテクスチャ内容大きく変えてる模様。パースついてみると同じテクスチャのタイリングでも距離角度で全然変わってる。

2013-03-29 04:20:52
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

#gdc13j N.y * 0.3 Saturate (4 * dot(N,V)) だったかな?

2013-03-29 04:22:35
xionchannel @ajinotataki

Diffuseはひどいシェーダーだよ。OranNayarDiffuseがいいよ。とはいいつつも、見た目を考えているいろいろいじった? #gdc13j

2013-03-29 04:22:49
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

#gdc13j ベクトルに補正値をいれるのとかよくやるんですよね。w

2013-03-29 04:24:22
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

#gdc13j ちょっと共感したのでわらてしまった。

2013-03-29 04:24:48
xionchannel @ajinotataki

砂の粒感を出すためにいろいろやったってのがわかります。 #gdc13j

2013-03-29 04:25:39
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j ディテールハイトマップ。onoffで全然変わってる!。波ノイズの輝度テクスチャで詳細なディテールが追加され、情報量が段違い。自分の印象だとこれが印象の6-7割くらいを左右してる感じ。

2013-03-29 04:25:43
xionchannel @ajinotataki

普通にスペキュラーあてるだけじゃなくて、はぐれスペキュラー的な、たまに光ってるような粒のスペキュラーを入れてるのがいいね。 #gdc13j

2013-03-29 04:26:21
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

#gdc13j 砂の波アニメーションのことも知りたかった。

2013-03-29 04:26:48
xionchannel @ajinotataki

はぐれスペキュラーをどうやって出してたのかについては、ちょっと聞き取れなかった。普通に出すとノイジーになってしまうのを、viewを考慮した計算にかえておさあえたとかいってたかな #gdc13j

2013-03-29 04:27:37