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GDC2013 Rendering Tricks in Dead Space 3 #gdc13j

GDC2013、4日目に行われたDead Space 3での反射とサンプリングに関する技術的な話のセッションでした。そのメモです。
ゲーム GDC gdc2013 SPACE dead TRICK rendering
3
Iwade Takashi @rockout77
#gdc13j 次はデットスペース3のレンダリング
xionchannel @ajinotataki
リフレクションと、重要なサンプリングについて #gdc13j
Iwade Takashi @rockout77
#gdc13j 概要に、グロッシーリフレクションとかの記載有り
xionchannel @ajinotataki
制限として、ディファードライティング。No Geometry LODs, Continuous Production #gdc13j
xionchannel @ajinotataki
ジオメトリーのLODを禁止で、再レンダリングがコストおおきいってのはどういうこと?ディファードだとそうなるのかな。 #gdc13j
xionchannel @ajinotataki
昔ながらの対応として。平面反射。でもディファードには向いていない。イメージベースではCube Mapがあるが、固定される #gdc13j
Iwade Takashi @rockout77
#gdc13j ディファードライティング。z、シャドウ、ライトアキユム、カラーがバッファかな。コンセプトアーとの美しいリフレクションの再現が課題になったと。ブラナーリフレクションはリフレクション用のカメラでレンダー!。フィルタかけて使ってる。
Iwade Takashi @rockout77
#gdc13j ライトと表面。スペキュラはミラー、グロッシーらブリンフォン、ティフューズはランバート、
xionchannel @ajinotataki
Glossy Reflectionsは濡れた地面がおおい。ほとんどVertical too vertical #gdc13j
Iwade Takashi @rockout77
#gdc13j 現実世界のリフレクションの画像の複雑さを見せる。フォトシヨップでのテスト画像。どう再現する?。
Iwade Takashi @rockout77
#gdc13j BRDF?レイトレース?。表面のざらつきで大きく変わる。その例画像。ざらついてると複数の光源の反射が混じるとか、これはわかりやすい。
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ
#gdc13j セッションがキャンセルだったのでいそいでwestへ。かなり遅れて入ったデッドスペース。
xionchannel @ajinotataki
RayMarchingではエイリアスがひどかった。Vertical Blur(photoshop)の方がよかったと言ってますかね #gdc13j
Iwade Takashi @rockout77
#gdc13j スクリーンスペースのアプローチ。うお、ガッツリちゃんとリフレクションしてる。それにフレネル的に強弱ついてバッチリ。
xionchannel @ajinotataki
ほとんど床ばかりでカメラがロールしないので、Verticalだけでやることに。 #gdc13j
xionchannel @ajinotataki
Step1としてステンシルに反射用のエリアを示すマスクをつくる。Step2として反射用の部分を縦に潰して、縦に伸ばしてブラーをかけてやれば反射用のサンプリングバッファとして使える #gdc13j
xionchannel @ajinotataki
Step3、それをLookUpする。tc = mul(P + k * reflect(V,N), WorldToScreen) #gdc13j
Iwade Takashi @rockout77
#gdc13j 最終的にはハイブリッドで。リスレクションマスクなど使う。ps3と360で違う手法使いつつ、垂直のブラーかけたものを生成、チープに0.3msで。
xionchannel @ajinotataki
としてCoordinateを生成して、フレネルを考慮して加算でのせる。 #gdc13j
xionchannel @ajinotataki
反射素材の作成部分はディファードじゃないと1フレーム前に用意しておかないとならないが、ディファードなら流れでいけるので、同時のパスの中でいけるという図 #gdc13j
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ
#gdc13j ダイレクトカラーパスは、前のフレームで 深度とリプロジェクト。
Iwade Takashi @rockout77
#gdc13j 反射の角度などいろいろやっているが追いつかない、汗。リニアスペースでやっているとは有る。生成は一フレーム前の画像を使ってる。ポストエフェクトリフレクションはそれはやってない。
xionchannel @ajinotataki
ディファードとの比較がっでてるけど、エキストラフレームが必要かどうか以外については一般的なディファードの利点欠点とおなじかな #gdc13j
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ
#gdc13j ディファードでよくある比較図。調整時のオーサが楽でディレイが無いなど。
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ
#gdc13j 確かにカメラロールには適応できてないな。
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