GDC2013 Rendering Tricks in Dead Space 3 #gdc13j
- ajinotataki
- 5345
- 0
- 1
- 0
制限として、ディファードライティング。No Geometry LODs, Continuous Production #gdc13j
2013-03-29 06:33:03ジオメトリーのLODを禁止で、再レンダリングがコストおおきいってのはどういうこと?ディファードだとそうなるのかな。 #gdc13j
2013-03-29 06:34:33昔ながらの対応として。平面反射。でもディファードには向いていない。イメージベースではCube Mapがあるが、固定される #gdc13j
2013-03-29 06:36:01#gdc13j ディファードライティング。z、シャドウ、ライトアキユム、カラーがバッファかな。コンセプトアーとの美しいリフレクションの再現が課題になったと。ブラナーリフレクションはリフレクション用のカメラでレンダー!。フィルタかけて使ってる。
2013-03-29 06:36:14Glossy Reflectionsは濡れた地面がおおい。ほとんどVertical too vertical #gdc13j
2013-03-29 06:38:37#gdc13j 現実世界のリフレクションの画像の複雑さを見せる。フォトシヨップでのテスト画像。どう再現する?。
2013-03-29 06:40:26#gdc13j BRDF?レイトレース?。表面のざらつきで大きく変わる。その例画像。ざらついてると複数の光源の反射が混じるとか、これはわかりやすい。
2013-03-29 06:42:48RayMarchingではエイリアスがひどかった。Vertical Blur(photoshop)の方がよかったと言ってますかね #gdc13j
2013-03-29 06:48:16#gdc13j スクリーンスペースのアプローチ。うお、ガッツリちゃんとリフレクションしてる。それにフレネル的に強弱ついてバッチリ。
2013-03-29 06:48:59Step1としてステンシルに反射用のエリアを示すマスクをつくる。Step2として反射用の部分を縦に潰して、縦に伸ばしてブラーをかけてやれば反射用のサンプリングバッファとして使える #gdc13j
2013-03-29 06:52:00Step3、それをLookUpする。tc = mul(P + k * reflect(V,N), WorldToScreen) #gdc13j
2013-03-29 06:52:52#gdc13j 最終的にはハイブリッドで。リスレクションマスクなど使う。ps3と360で違う手法使いつつ、垂直のブラーかけたものを生成、チープに0.3msで。
2013-03-29 06:53:20反射素材の作成部分はディファードじゃないと1フレーム前に用意しておかないとならないが、ディファードなら流れでいけるので、同時のパスの中でいけるという図 #gdc13j
2013-03-29 06:55:36#gdc13j 反射の角度などいろいろやっているが追いつかない、汗。リニアスペースでやっているとは有る。生成は一フレーム前の画像を使ってる。ポストエフェクトリフレクションはそれはやってない。
2013-03-29 06:57:10ディファードとの比較がっでてるけど、エキストラフレームが必要かどうか以外については一般的なディファードの利点欠点とおなじかな #gdc13j
2013-03-29 06:58:08