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2013年3月29日

GDC2013 Rendering Tricks in Dead Space 3 #gdc13j

GDC2013、4日目に行われたDead Space 3での反射とサンプリングに関する技術的な話のセッションでした。そのメモです。
3
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j 次はデットスペース3のレンダリング

2013-03-29 06:31:04
xionchannel @ajinotataki

リフレクションと、重要なサンプリングについて #gdc13j

2013-03-29 06:31:23
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j 概要に、グロッシーリフレクションとかの記載有り

2013-03-29 06:32:09
xionchannel @ajinotataki

制限として、ディファードライティング。No Geometry LODs, Continuous Production #gdc13j

2013-03-29 06:33:03
xionchannel @ajinotataki

ジオメトリーのLODを禁止で、再レンダリングがコストおおきいってのはどういうこと?ディファードだとそうなるのかな。 #gdc13j

2013-03-29 06:34:33
xionchannel @ajinotataki

昔ながらの対応として。平面反射。でもディファードには向いていない。イメージベースではCube Mapがあるが、固定される #gdc13j

2013-03-29 06:36:01
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j ディファードライティング。z、シャドウ、ライトアキユム、カラーがバッファかな。コンセプトアーとの美しいリフレクションの再現が課題になったと。ブラナーリフレクションはリフレクション用のカメラでレンダー!。フィルタかけて使ってる。

2013-03-29 06:36:14
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j ライトと表面。スペキュラはミラー、グロッシーらブリンフォン、ティフューズはランバート、

2013-03-29 06:38:12
xionchannel @ajinotataki

Glossy Reflectionsは濡れた地面がおおい。ほとんどVertical too vertical #gdc13j

2013-03-29 06:38:37
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j 現実世界のリフレクションの画像の複雑さを見せる。フォトシヨップでのテスト画像。どう再現する?。

2013-03-29 06:40:26
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j BRDF?レイトレース?。表面のざらつきで大きく変わる。その例画像。ざらついてると複数の光源の反射が混じるとか、これはわかりやすい。

2013-03-29 06:42:48
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

#gdc13j セッションがキャンセルだったのでいそいでwestへ。かなり遅れて入ったデッドスペース。

2013-03-29 06:44:48
xionchannel @ajinotataki

RayMarchingではエイリアスがひどかった。Vertical Blur(photoshop)の方がよかったと言ってますかね #gdc13j

2013-03-29 06:48:16
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j スクリーンスペースのアプローチ。うお、ガッツリちゃんとリフレクションしてる。それにフレネル的に強弱ついてバッチリ。

2013-03-29 06:48:59
xionchannel @ajinotataki

ほとんど床ばかりでカメラがロールしないので、Verticalだけでやることに。 #gdc13j

2013-03-29 06:49:48
xionchannel @ajinotataki

Step1としてステンシルに反射用のエリアを示すマスクをつくる。Step2として反射用の部分を縦に潰して、縦に伸ばしてブラーをかけてやれば反射用のサンプリングバッファとして使える #gdc13j

2013-03-29 06:52:00
xionchannel @ajinotataki

Step3、それをLookUpする。tc = mul(P + k * reflect(V,N), WorldToScreen) #gdc13j

2013-03-29 06:52:52
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j 最終的にはハイブリッドで。リスレクションマスクなど使う。ps3と360で違う手法使いつつ、垂直のブラーかけたものを生成、チープに0.3msで。

2013-03-29 06:53:20
xionchannel @ajinotataki

としてCoordinateを生成して、フレネルを考慮して加算でのせる。 #gdc13j

2013-03-29 06:53:59
xionchannel @ajinotataki

反射素材の作成部分はディファードじゃないと1フレーム前に用意しておかないとならないが、ディファードなら流れでいけるので、同時のパスの中でいけるという図 #gdc13j

2013-03-29 06:55:36
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

#gdc13j ダイレクトカラーパスは、前のフレームで 深度とリプロジェクト。

2013-03-29 06:56:22
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j 反射の角度などいろいろやっているが追いつかない、汗。リニアスペースでやっているとは有る。生成は一フレーム前の画像を使ってる。ポストエフェクトリフレクションはそれはやってない。

2013-03-29 06:57:10
xionchannel @ajinotataki

ディファードとの比較がっでてるけど、エキストラフレームが必要かどうか以外については一般的なディファードの利点欠点とおなじかな #gdc13j

2013-03-29 06:58:08
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

#gdc13j ディファードでよくある比較図。調整時のオーサが楽でディレイが無いなど。

2013-03-29 06:58:33
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

#gdc13j 確かにカメラロールには適応できてないな。

2013-03-29 07:02:50
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