GDC2013 Rendering Tricks in Dead Space 3 #gdc13j
- ajinotataki
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#gdc13j アーティファクト制御。一般的なスクリーンスペースの方、ノーピクチャー=ノーリフレクション、やはり画面外のは映らないと言うことか?、カメラロールさせたときに何か変なものが。垂直ブラーしかやってない影響だろうか
2013-03-29 07:02:54次はサンプリングについての話題。逆二乗カーブで参照するためにリニアを2本用意することで簡易に参照しているっぽい。それによってSSAOを綺麗にしている? #gdc13j
2013-03-29 07:05:04#gdc13j インタリーブドSSAOカーネル。コサインウェイトで、1/4解像度で8ピクセル幅。この辺も追いきれん。
2013-03-29 07:06:13#gdc13j DOF=ボケ。リファレンスとして綺麗な絵が、フィルタにかんして。ボジションディスクとリングの図が。6サンプル*3パス=216サンプルと。実例比較、うお凄い綺麗。リング型のが特に!
2013-03-29 07:09:51DOFの際の輪郭が漏れ出してしまうことについての対処を説明してましたけど、何かのマスクを作っての対応だったようですな #gdc13j
2013-03-29 07:12:15#gdc13j スキン。sss。スクリーンスペースと。赤と緑のチャンネルを。4サンプルのを二重にブラー。近くは黄色、遠くは赤で。ジッター 64×64RGBAでエンコード。わずかにぼかす。
2013-03-29 07:15:37#gdc13j SkinSSSはリング上に4サンプルごと。Skinspecular Kelemen Szirmay Kalos Approximation ディファードディフューズにBlinn Phong スペキュラを加算
2013-03-29 07:17:10Simple Enough For Mobile Devicesってかいてるけど、まだ重いんじゃないのかな? #gdc13j
2013-03-29 07:21:02#gdc13j まとめ。ssグロッシーリフレクションSSGR,実機で2.2-2.0ms。リング型のssoa.dof.sss。などなど。
2013-03-29 07:21:45#gdc13j 最後にスペシャルサンクスでチームメンバー。二段目最上部にチーフライティングアーティストの瀬尾さんの名前が!。
2013-03-29 07:23:29ちょっと理解が追いつかないのですが、わりと正当なことで見た目をよくしてたんじゃないかというような説明でしたかね。 #gdc13j
2013-03-29 07:25:20失礼、一番上でした!!"@rockout77: #gdc13j 最後にスペシャルサンクスでチームメンバー。二段目最上部にチーフライティングアーティストの瀬尾さんの名前が!。"
2013-03-29 07:25:32↑反射ってカメラが斜めになったら斜めに見えたら間違いなんでしたっけ?ちょっとどういうのが正しいのかわかんなくなってます…
#gdc13j 全般的に盛りだくさん&早め、かつ今までゲームでの実装例を知らない技術が多く、追いきれない所多かったですが、クリティカルな所をチャレンジし、成功してるのが見事でした。
2013-03-29 07:29:31#gdc13j 特に、リアルタイムのリフレクションを現世代機でここ迄やってるのは今まで知らず(勉強不足でしたら失礼)、やれるものか!という衝撃が大きかったです。vaultでの復習が楽しみ。
2013-03-29 07:33:53