GDC2013 一日目tweetまとめ #GDC13J
GDC会場に到着しました.今年はいつものGame Education SummitではなくGame Narrativeのほうに出ようと思います.ハッシュタグは新さんや山根さんがつかっていた #GDC13J ですかね.
2013-03-26 01:39:17#gdc13j Advanced visual effects with directx11参加中。タイルレンダにおけるfoward++ vs diferred など。
2013-03-26 02:11:39Math for Game Programmersを聴講中。英語わかんないけど、プレゼンと実演がわかりやすい。ベジエ曲線の説明など。 #GDC
2013-03-26 02:39:05行列を使った平行移動や回転などの基礎的な説明。これも実演してくれてわかりやすい。 / Matrix Transformations - Squirrel Eiserloh (The Guildhall at SMU) #GDC
2013-03-26 02:49:26West 2008 QAサミット来てる。ローカライズダイレクトのマイクも登壇するパネルディスカッション! #GDC13J
2013-03-26 03:12:33クォータニオンについて。習ったけどもう忘れた・・・。これで思い出せるかな。 / Understanding Quaternions - Jim Van Verth (Google) #gdc13j
2013-03-26 03:13:51#gdc13j DX11の最初のは総括的な話。次は Particle Shadows and Cache-Efficient Post-Processing - ショート二本的な感じかな。お、動画試してる。
2013-03-26 03:15:23Game Narrativeでキャラクターの設定のお話.2人の性格の異なるキャラクタというとことで「Red Oni」「Blue Oni」と赤鬼青鬼が使われていてちょっと面白い #GDC13J
2013-03-26 03:22:50QA Summitに出て思ったのは、ローカライズもQAも同じで、「俺らも開発の一員としてきちんとチームアップしないと結局後手後手になるよ、でも開発と"合体する" 方法は企業文化を変えていくことだから一筋縄ではいかない (でも大事)」ってことだなあ。 #GDC13J
2013-03-26 03:47:34#gdc13j DX11のParticle Shadows and Cache-Efficient Post-Processing これは面白かった。セルフシャドウ付きパーティクルの独自手法と、高品質かつ高速なのSSAOの話。
2013-03-26 04:02:44例年だったらVisual Artsだけど、今年はF2P関連を混ぜている。完全にモバイル系ゲームはGDCでも市民権得たなあ。 #GDC2013
2013-03-26 04:15:29#gdc13j パーティクルの方は、ボクセルベースでディテールたっぷりなセルフシャドウ付きの煙を出す「PSM」という独自手法。DX11のテセレーションステージを使う事でピクセルシェーダーの依存度を低く、リッチな割に比較的重くなく実現しているとの事
2013-03-26 04:18:00#gdc13j 32bitテクスチャ四枚のRGBAチャンネルに別々情報詰め込んでたりなど。crytechの例やフーリエオパシティマップなんかより良いと言ってた様子。処理時間0.50msという数字出していた。
2013-03-26 04:23:08#gdc13j DX11二枠目。SSAOのは、均一な幅の黒みになりがちなのを、1920ピクセルのゆるやかなボケ幅と256ピクセルのくっきりした影を両立させる、これも独自手法の発表。サンプリング解像度の粗〜密なのを、四枚のMRTに一回でレンダして生成する事で高速に実現してると。
2013-03-26 05:26:56#gdc13j DX11。GPGPUネタに続いて午後二番目は A Survivor Reborn: Tomb Raider on DX11 - Jason Lacroix (Crystal Dynamics) 期待。
2013-03-26 06:30:56#gdc13j トゥームレイダー、tressFXネタが楽しみ。まずはテセレーション。色々なテセレーション話し。PC実機での比較画像、有り無しの差が。岩に使うフォン テセレーション、地面に使うディテールテセレーション、水面など。
2013-03-26 06:38:02