GDC2013 一日目tweetまとめ #GDC13J

2013/3/25~29にサンフランシスコで行われているゲーム開発者カンファレンス "Game Developers Conference 2013" http://www.gdconf.com/ の一日目における ハッシュタグ「#gdc13j #gdc2013 #gdc(日本語のみ)」付きつぶやきをまとめました。 続きを読む
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Koji Mikami @mkmtut

GDC会場に到着しました.今年はいつものGame Education SummitではなくGame Narrativeのほうに出ようと思います.ハッシュタグは新さんや山根さんがつかっていた #GDC13J ですかね.

2013-03-26 01:39:17
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j Advanced visual effects with directx11参加中。タイルレンダにおけるfoward++ vs diferred など。

2013-03-26 02:11:39
かっしぃ @kassy708

Math for Game Programmersを聴講中。英語わかんないけど、プレゼンと実演がわかりやすい。ベジエ曲線の説明など。 #GDC

2013-03-26 02:39:05
かっしぃ @kassy708

行列を使った平行移動や回転などの基礎的な説明。これも実演してくれてわかりやすい。 / Matrix Transformations - Squirrel Eiserloh (The Guildhall at SMU) #GDC

2013-03-26 02:49:26
Kokawa Takashi @Kokawa_Takashi

今日は一日中QAサミットに居ます #gdc13j

2013-03-26 03:02:49
Kokawa Takashi @Kokawa_Takashi

BioWareのエンベデッドQAの話は、アジャイルテスティングの話でした #gdc13j

2013-03-26 03:03:47
かっしぃ @kassy708

デモはやはりOpenGLを用いている模様。笑いが起こる。 #gdc13j

2013-03-26 03:11:21
LYE | Ryuta YAZAWA @lye_

West 2008 QAサミット来てる。ローカライズダイレクトのマイクも登壇するパネルディスカッション! #GDC13J

2013-03-26 03:12:33
かっしぃ @kassy708

クォータニオンについて。習ったけどもう忘れた・・・。これで思い出せるかな。 / Understanding Quaternions - Jim Van Verth (Google) #gdc13j

2013-03-26 03:13:51
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j DX11の最初のは総括的な話。次は Particle Shadows and Cache-Efficient Post-Processing - ショート二本的な感じかな。お、動画試してる。

2013-03-26 03:15:23
Koji Mikami @mkmtut

Game Narrativeでキャラクターの設定のお話.2人の性格の異なるキャラクタというとことで「Red Oni」「Blue Oni」と赤鬼青鬼が使われていてちょっと面白い #GDC13J

2013-03-26 03:22:50
LYE | Ryuta YAZAWA @lye_

QA Summitに出て思ったのは、ローカライズもQAも同じで、「俺らも開発の一員としてきちんとチームアップしないと結局後手後手になるよ、でも開発と"合体する" 方法は企業文化を変えていくことだから一筋縄ではいかない (でも大事)」ってことだなあ。 #GDC13J

2013-03-26 03:47:34
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j DX11のParticle Shadows and Cache-Efficient Post-Processing これは面白かった。セルフシャドウ付きパーティクルの独自手法と、高品質かつ高速なのSSAOの話。

2013-03-26 04:02:44
たいさ @twirokiss

例年だったらVisual Artsだけど、今年はF2P関連を混ぜている。完全にモバイル系ゲームはGDCでも市民権得たなあ。 #GDC2013

2013-03-26 04:15:29
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j パーティクルの方は、ボクセルベースでディテールたっぷりなセルフシャドウ付きの煙を出す「PSM」という独自手法。DX11のテセレーションステージを使う事でピクセルシェーダーの依存度を低く、リッチな割に比較的重くなく実現しているとの事

2013-03-26 04:18:00
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j 32bitテクスチャ四枚のRGBAチャンネルに別々情報詰め込んでたりなど。crytechの例やフーリエオパシティマップなんかより良いと言ってた様子。処理時間0.50msという数字出していた。

2013-03-26 04:23:08
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j DX11二枠目。SSAOのは、均一な幅の黒みになりがちなのを、1920ピクセルのゆるやかなボケ幅と256ピクセルのくっきりした影を両立させる、これも独自手法の発表。サンプリング解像度の粗〜密なのを、四枚のMRTに一回でレンダして生成する事で高速に実現してると。

2013-03-26 05:26:56
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j westfiield下のフードコートはモバイルルーターはダメだった(T_T)

2013-03-26 05:28:52
xionchannel @ajinotataki

ちょっと遅れて午後1のモーキャプのセッションへ #gdc13j #animbc

2013-03-26 05:42:17
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j DX11。GPGPUネタに続いて午後二番目は A Survivor Reborn: Tomb Raider on DX11 - Jason Lacroix (Crystal Dynamics) 期待。

2013-03-26 06:30:56
xionchannel @ajinotataki

次はUbiの人によるThird Assasinについて #gdc13j #animbc

2013-03-26 06:32:46
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j トゥームレイダー、tressFXネタが楽しみ。まずはテセレーション。色々なテセレーション話し。PC実機での比較画像、有り無しの差が。岩に使うフォン テセレーション、地面に使うディテールテセレーション、水面など。

2013-03-26 06:38:02