GDC2013 Horizon and Beyond: A Look into Tomb Raider's Tools tweetまとめ #GDC13J
GDC2013 三日目
「Horizon and Beyond: A Look into Tomb Raider's Tools」
のみにおけるつぶやきまとめです。
(セッション別まとめの利便性が高いのを受け作成
一時間で一人なので情報多くないですが…汗)
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Iwade Takashi
@rockout77
#gdc13j 2008と今の環境の違い。ワールドエディターと言うのの有無が大きく違うのをアピール。デモ、マップ上にきを配置、回したり、頂点スナップしたり。ゴミなども表面に沿う。エッジに対してつなげる形で置いたり。
2013-03-28 06:09:36
Iwade Takashi
@rockout77
#gdc13j 3Dビューポートの他、ノードベースの設定窓も。mayaのシーンやカメラなどをよみこめるらしい。オーサリングに関して。スライス機能というのがある。空間や面で区切って、その単位でコピペやいどうが出来るといつものか
2013-03-28 06:14:00
Iwade Takashi
@rockout77
#gdc13j mayaでスライス元のモデルのめっしゅを変更すると反映。エディタ上でも更にサイズなと変更可能。滝の岩の形状が変わるデモ
2013-03-28 06:21:24
Iwade Takashi
@rockout77
#gdc13j フィジックス用のジョイント設定も行っている。ヘリのローターはこの機能で表現。コリジョン形状もmaya上でボックス形状を手で編集していた。丸コリもある模様。ローター先端に別コリを仕込むデモ
2013-03-28 06:27:18
Iwade Takashi
@rockout77
#gdc13j 特集な配置機能。オブジェのそばに置くよくな機能。ヘリの周りに箱多数、地面ペイントしたとこにおくなど
2013-03-28 06:28:57
Iwade Takashi
@rockout77
#gdc13j テクニカルデザインな必要要件。 クラッシュせずに素早く警告する仕組み。置ける数制限なし、これだいじ。実機と同じ環境にする、これは無理、などなど
2013-03-28 06:31:24
Iwade Takashi
@rockout77
#gdc13j 先の「スライス」はやはりレベルのエリア区切りの為のものだった模様。量産分業を考えた際のキー要素になったとの事。100エリア越えをどう有機的に分けるかが大変だったためらしい。
2013-03-28 06:47:08