GDC2013 Horizon and Beyond: A Look into Tomb Raider's Tools tweetまとめ #GDC13J

GDC2013 三日目 「Horizon and Beyond: A Look into Tomb Raider's Tools」 のみにおけるつぶやきまとめです。 (セッション別まとめの利便性が高いのを受け作成 一時間で一人なので情報多くないですが…汗) 続きを読む
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Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j トゥームレイダース、ツールセッション

2013-03-28 06:05:09
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j 2008と今の環境の違い。ワールドエディターと言うのの有無が大きく違うのをアピール。デモ、マップ上にきを配置、回したり、頂点スナップしたり。ゴミなども表面に沿う。エッジに対してつなげる形で置いたり。

2013-03-28 06:09:36
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j 3Dビューポートの他、ノードベースの設定窓も。mayaのシーンやカメラなどをよみこめるらしい。オーサリングに関して。スライス機能というのがある。空間や面で区切って、その単位でコピペやいどうが出来るといつものか

2013-03-28 06:14:00
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j データの持ち方。アニメーションやモデルなど、一切のデータをまとめた上でエリア単位で格納。

2013-03-28 06:15:21
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j 木材を複製してスナップなどを繰り返し、四角い枠オプジェとして登録。それ単位でも複製出来たり。

2013-03-28 06:16:54
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j インスタンス。ランプなどを建物内にたくさん置いている。光源の影響はどうなるのかな

2013-03-28 06:18:22
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j mayaでスライス元のモデルのめっしゅを変更すると反映。エディタ上でも更にサイズなと変更可能。滝の岩の形状が変わるデモ

2013-03-28 06:21:24
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j フィジックス用のジョイント設定も行っている。ヘリのローターはこの機能で表現。コリジョン形状もmaya上でボックス形状を手で編集していた。丸コリもある模様。ローター先端に別コリを仕込むデモ

2013-03-28 06:27:18
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j 特集な配置機能。オブジェのそばに置くよくな機能。ヘリの周りに箱多数、地面ペイントしたとこにおくなど

2013-03-28 06:28:57
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j テクニカルデザインな必要要件。 クラッシュせずに素早く警告する仕組み。置ける数制限なし、これだいじ。実機と同じ環境にする、これは無理、などなど

2013-03-28 06:31:24
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j ゾーンデータベースと言う概念で色々なデータを持つ。c#で書かれている(以前のはc++)

2013-03-28 06:40:19
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j ポリッシュに関して。りくえすとは後半に多い。リクエストカードと言う形で対応。

2013-03-28 06:41:48
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j 先の「スライス」はやはりレベルのエリア区切りの為のものだった模様。量産分業を考えた際のキー要素になったとの事。100エリア越えをどう有機的に分けるかが大変だったためらしい。

2013-03-28 06:47:08