Nepheshel開発の経緯について

ツクールでゲームを作っている方の参考になればと思い、すごい昔の話ですがまとめてみました。
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gezigezi @_gezigezi_

前から工数削減、工数削減と何度も書いているが、これには理由があって、最初からフリーで配布することを決めていたため、無報酬で長期間スタッフを拘束することに限界があり、長引けば士気が低下することを私は懸念していた。 #ネフェシエル #Nepheshel

2013-04-07 13:43:25
gezigezi @_gezigezi_

一本道のシナリオを持つゲームにしなかったのもその辺に理由がある。シナリオ主体のゲームはライター一人がコケたら企画が破綻する。マップの探索が主体ならば、最低限マップと敵キャラが完成すればゲームは成り立つ。 #ネフェシエル #Nepheshel

2013-04-07 13:43:45
gezigezi @_gezigezi_

ネフェシエルの開発はかなり高速化され、2002年4月にはテストプレイヤーを募ってαテストに漕ぎ着ける。スタッフだけのテストプレイではバランス調整に難があると考えたからである。この段階では古城まで完成していた。 #ネフェシエル #Nepheshel

2013-04-07 13:44:16
gezigezi @_gezigezi_

αテストはデバッグなどに大いに役に立ったが、中には辛辣な意見もあった。グラフィック周りの貧相さは当然指摘されたが、最初からそこは捨てている部分なので仕方がない。 #ネフェシエル #Nepheshel

2013-04-07 13:44:42
gezigezi @_gezigezi_

また、これって冒険者から依頼を受けて解決するようなゲームでしょう? みたいな捉え方をされたこともあったが、実はこの意見を受けて酒場の冒険者の末路が決定した。確かに酒場の冒険者に役割は必要だ。 #ネフェシエル #Nepheshel

2013-04-07 13:44:54
gezigezi @_gezigezi_

しかし、お使いイベントなど仕組んでいる余裕は無かった。単純でインパクトのある冒険者の活用方法はあれしか思いつかなかった。仮にお使いイベントを実装していたらゲームの方向性がぶれていたかもしれない。 #ネフェシエル #Nepheshel

2013-04-07 13:45:04
gezigezi @_gezigezi_

2002年6月にはリリース版が完成した。最初に3ヶ月の準備期間があったものの、開発が本格化してからは6ヶ月の開発期間であった。実際には開発期間を最初から6ヶ月に制限しており、それ以上作るつもりはなかった。 #ネフェシエル #Nepheshel

2013-04-07 13:45:20
gezigezi @_gezigezi_

本業との両立もあり、開発期間中はものすごく忙しかった。私は満足に外出したり他のゲームを遊ぶ時間すら無く、しかも無報酬なのだ。なかなか損な役回りになったと後悔したこともある。 #ネフェシエル #Nepheshel

2013-04-07 13:45:43
gezigezi @_gezigezi_

気づいたのだが、12月以降、ネフェシエルがリリースされる翌年6月までスタッフに送った指示メールは350通を超えていた。メールの送信頻度はほぼ毎日で、我ながらよくやったと思う。 #ネフェシエル #Nepheshel

2013-04-07 13:46:03
gezigezi @_gezigezi_

ネフェシエルのプレイ時間は30時間程度とされている。すごく大雑把な試算だがスタッフのエフォート率を100%100%100%50%として平日3時間土日8時間働いたとすると、準備期間を含めスタッフ合計3000時間ぐらいになる。 #ネフェシエル #Nepheshel

2013-04-07 13:47:52
gezigezi @_gezigezi_

意識して工数削減に務めたネフェシエルでも製作時間はプレイ時間の100倍に達するのだ。しかも、この数字は少なく見積もったもので、実際にはもっと時間がかかっていた可能性がある。 #ネフェシエル #Nepheshel

2013-04-07 13:48:40
gezigezi @_gezigezi_

ゲームの制作において最大の障害は拘束時間だ。厄介なことに、ゲームは複数のスキルがなければ作ることができず、個人レベルで全てを作れる人は少ない。企画が破綻すれば大抵の場合、他人を巻き込むことになるので、余計に注意が必要である。 #ネフェシエル #Nepheshel

2013-04-07 13:49:57
gezigezi @_gezigezi_

恥ずかしながら、私も自分の企画を完成させられなかったことが何回かある。全くゲームを完成させるのは大変なことだ。この点では私もあまり人に説教できる立場ではないのだが… #ネフェシエル #Nepheshel

2013-04-07 13:50:39
gezigezi @_gezigezi_

一番危険なのはどこに配置するかも分からないような敵のドット絵を描き始めるとか、枝葉末節から作りはじめることだ。これをやり始めると完成できずに頓挫するおそれがある。 #ネフェシエル #Nepheshel

2013-04-07 13:51:56
gezigezi @_gezigezi_

こういう状況では、企画の規模を最初に制限することが有効だ。本格制作に入る前にマップ数○個、敵キャラ○体、アイテム数○個、などと決めてその範囲に収める。敵、アイテムを出現ポイントを大雑把に決めてから作り始める。 #ネフェシエル #Nepheshel

2013-04-07 13:53:38
gezigezi @_gezigezi_

あらかじめ、素材の数が限られていれば、スタッフにとってあとどのぐらい作ればゲームが完成するのか明白になり仕事がやりやすい。人間はいつ終わるかわからない作業に集中し続けることはできない。 #ネフェシエル #Nepheshel

2013-04-07 13:53:49
gezigezi @_gezigezi_

時間的な余裕ができたらおまけ要素を作れば良い。それまではゲームの完成に確実に必要なものに集中する。 #ネフェシエル #Nepheshel

2013-04-07 13:54:00
gezigezi @_gezigezi_

どのぐらい素材を作ればいいか他のゲームを参考にする。ゲームの攻略データが簡単に入手できる時代なので名作と呼ばれる成功したゲームのデータを参考にする。ただし、少人数で開発されたゲームが良い。 #ネフェシエル #Nepheshel

2013-04-07 13:54:11
gezigezi @_gezigezi_

同人では商業ソフトほどの人員を動員することは不可能だ。億単位で金がかかっている大作を参考にしても意味は無い。しかし、作り手の視点で他のゲームをばらしてみると色々と発見があって面白い。 #ネフェシエル #Nepheshel

2013-04-07 13:54:21
gezigezi @_gezigezi_

どれほど計画的に進めたとしても、開発が理想通りには行かないことは多々ある。やってみて駄目だった、作り直し、仕様変更、予想の斜め上に行ってしまったというのはよくある。 #ネフェシエル #Nepheshel

2013-04-07 13:56:40
gezigezi @_gezigezi_

ネフェシエルは、当初、小規模なお手軽RPGを作ろうとしていたはずが、なぜか大作になっていた。まったく、どうしてこうなったのだろう? #ネフェシエル #Nepheshel

2013-04-07 13:57:10
gezigezi @_gezigezi_

デミウルゴスと同じく人間は不完全な創造者である。自分の作るものすら思い通りにできない。それでゲームが完成するというのはある種の奇跡である。それがゲームを作るということなのだと思う。 #ネフェシエル #Nepheshel

2013-04-07 13:57:27