小太刀先生の突発TRPG講座『ミステリー篇』

雨降りやまぬ夕暮れに、突発で始まった小太刀右京(@u_kodachi)先生のTRPGミステリー講座。アシスタント?に重信康先生を迎え、TRPGでミステリーを再現するノウハウを語ります。ステマもあるよ。
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小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

では次に、実際のセッションで(長かった……)いかに謎に挑むべきか、について解説します。これは大きく分けてみっつあります。どの手法が優れている、ということはありません。

2013-04-24 18:39:10
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

A:「実際に謎を提示し、プレイヤーがそれを解く」これのメリットは、もっともミステリーらしいことです。デメリットは、多くの場合「すぐに謎が解ける」「延々と謎が解けない」「プレイヤーの解法がエレガントだがGMの考えているそれと違う」になりがちなことです。

2013-04-24 18:40:07
重信康(公開用) @k_shigenobu

@u_kodachi 召喚呪文を軽々しく口にしてはいけないぞワトスン。深淵は常に我々を見つめ返しているのだ(ステッキで襲い来る触手と戦いながら)

2013-04-24 18:41:45
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

これをどう解決するべきか、なのですが、まず「すぐに謎が解ける」場合です。これはもう、この手法を選んだ時点であきらめるしかない。密室に入ったらドアノブを調べ、氷の跡がないか調べ、換気口を調べるわけです。やるよね重信マン。

2013-04-24 18:41:59
高原 @k_takahara

@k_shigenobu バリツ!バリツ!デモンベイン!ハガネヤー!(謎の呪文で支援する)

2013-04-24 18:42:32
重信康(公開用) @k_shigenobu

@u_kodachi 他にも(※複数の作品のネタバレにあたるためこのツイートは削除されました)とかやりますね。

2013-04-24 18:43:06
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

これについては、「あきらめる」しかないです。そういうゲームなので、フェアに対処しましょう。事件は解決されるべきです。

2013-04-24 18:44:33
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

で、そこでいくらなんでもプレイ時間が余ったりする場合は、もう一本ボードゲームをやる、犯人が逆上して猟奇殺人鬼として襲いかかってくる、犯人の陰鬱な過去話を今からみんなでロールプレイする、などの手法があります。

2013-04-24 18:45:19
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

「謎が解けない」は、これは手段はふたつ。ひとつはリアルで制限時間を設けて、その時間が過ぎたらバッドエンドにすることです。そういう手法のゲームなんだからしょうがない。

2013-04-24 18:45:34
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

もうひとつは、技能判定や能力値判定、あるいは奥義やVIPエフェクトなどのブレイクスルー機能で突破することです。探偵はプレイヤー本人ではないので、手がかりがわかって構わないわけです。

2013-04-24 18:45:49
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

「プレイヤーの解法がエレガントだがGMのそれと違う」これはGMがぶっちゃけたほうがいいです。「そのトリックの解決は大変素晴らしいが、今回考えてるやつとは違うんだ」この時、ボーナスで何かヒントを渡すといいでしょう。とにかくプレイヤーを褒めることです。

2013-04-24 18:46:49
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

B:「推理はあくまで雰囲気として楽しみ、実際にはほぼリサーチの判定だけで進む」これのいいところは、もっともハンドリングがしやすいところです。悪いところは、気分以上のものにはならないところです。

2013-04-24 18:47:35
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

まあ、これについては大抵のRPGの情報収集とほぼ同じなので今回は割愛します。

2013-04-24 18:48:01
重信康(公開用) @k_shigenobu

@u_kodachi このあたりは別に探偵ものシナリオでなくとも、リドルやトラップ、遭遇や情報収集などにおけるノウハウとも通じますね。

2013-04-24 18:49:18
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

C:「ゲーム的処理によって手がかりを集めないとトリックが解決できない」AとBの折衷です。僕はこれをおすすめしています。たとえば、ドアノブのワイヤー跡を発見するにはPCが判定に成功する必要がある、PCが何を調べられるかはGMから常に提示される、ですね。

2013-04-24 18:49:02
重信康(公開用) @k_shigenobu

@u_kodachi 電源ゲームにおける探偵ものでも同様の手法が用いられることが少なくない部分ですな。『御神楽少女探偵団』とか。つまり、デジタルな処理でもそこに十分なゲーム性があり楽しめるということです。

2013-04-24 18:51:48
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

ここで重要なのは、GMはフェアであるべきだ、ということです。間違ってもGMが叙述トリックを仕掛けてはいけません叙述トリックというのが何かというと代表的なミステリーはですね……紹介できませんね……次に行きます

2013-04-24 18:50:03
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

つまり、今何が起きているか、そこにいるのは誰なのか、そういう情報の整理にはGMは協力し、その情報の過程ではウソを付かない。これが大事です。PCに見えているものまで信じられなくなるとミステリーは成立しなくなるので

2013-04-24 18:51:49
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

そういう情報をプレイヤー側で整理するのは不可能なので、GMは適宜登場人物をイラストとして提示したり、地図を出したり、手がかり(ハンドアウト)を出したりするとよいですね。

2013-04-24 18:54:12
重信康(公開用) @k_shigenobu

@u_kodachi 多数の容疑者が登場し錯綜するミステリーにしばしば登場人物一覧が用意されてるのと同じですね(コナンや金田一の顔リストとか)。人間、まとめなしに複数のNPCを識別し記憶するのは難しいものです。そうそう、と(以下、登場人物一覧に絡むネタバレ280文字削除)

2013-04-24 18:57:23
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

GMはプレイヤーという名探偵の活躍を見たい、と思う観客であるべきです。端的に言って、情報は出し過ぎくらいで構わず、ヒントは与えすぎで構いません。誰もが唸るトリックより、1時間で終わる火曜サスペンス劇場的なものを目指したほうがよいです。

2013-04-24 18:56:37
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

と、ちと巻戻って補足。なぜプレイヤーが情報を整理できないかというと、「混乱した情報のどれが真実でどれが勘違いか」をプレイヤーは断定できないからです。この館にメイドが3人いたか5人いたかで意見が割れたら、GMが正しく答えないと会話が終わらない。

2013-04-24 18:57:48
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

@k_shigenobu だから館の創始者がホセ・アルカディオ・ブエンディアで、息子がホセ・アルカディオ・ブエンディアで、その息子がアルカディオだって言ってるだろ!

2013-04-24 18:59:21