7
細井浩一 @hosoik
さてさて、CMEXではないですが、第一回DiGRA K(日本デジタルゲーム学会関西研究会)は明日です。申込みの状況から、立ち見か補助席の可能性もありますが、よろしければ是非。http://bit.ly/dl5bKr
松下正和 @HD_Matsushita
京都なう。 DiGRA Kのイベントに参加。
Tatsuya Oono @sunart_oono
DiGRA K、京都リサーチパークなう。開始!!
松下正和 @HD_Matsushita
DiGRA K始まった。 司会の人が居る〜。 なんか、きっちりしてるなぁ。
ガルガンチュア新清士 @kiyoshi_shin
ないかも 細井先生講演中 #digrak にしますか? RT @miyayou: DigraK ハッシュタグありますか? http://plixi.com/p/44262919
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou
では #digrak でお願いします!>< @HD_Matsushita @sunart_oono @hosoik RT @kiyoshi_shin ないかも 細井先生講演中 #digrak にしますか? RT DigraK ハッシュタグありますか?
ガルガンチュア新清士 @kiyoshi_shin
細井先生が、関西でDigraKを発足する意義を説明中。現在は会長代行で、12月に予定されている総会で、会長になる予定。今回京都リサーチパークでの開催は、元々、細井先生がゲーム研究を始めた、ゲームアーカイブプロジェクトの発足地でもあり、感慨深い #digrak
ガルガンチュア新清士 @kiyoshi_shin
2002年に、アメリカの研究者で、ゲームが研究するべき対象として価値があると言うことが言われるようになった。それ以降、Digraが海外で発足し、現在では7つあまりの情報の集約点が存在する状態になってきている。研究もストックが進んでいる #digrak
ガルガンチュア新清士 @kiyoshi_shin
2005年に「Handbook of Computer Game Studies」が発売されたことで、この分野が、分野として成立したことを意味している。この本は、1コンピュータゲーム、2デザイン、3受容、4美学的現象としてのゲーム、5文化的な現象としてのゲーム #digrak
ガルガンチュア新清士 @kiyoshi_shin
デザイン、現象、受容の三つに分かれた形で、理解がされるようになった。それが、そのもの、主体、対象、内容を持つ形で、分類された構成をしてあり、ゲームを幅広い社会現象として、捕らえる枠組みが提案されている #digrak
*まいか@休職中 @kome_maica
RT @kiyoshi_shin: デザイン、現象、受容の三つに分かれた形で、理解がされるようになった。それが、そのもの、主体、対象、内容を持つ形で、分類された構成をしてあり、ゲームを幅広い社会現象として、捕らえる枠組みが提案されている #digrak
ガルガンチュア新清士 @kiyoshi_shin
細井先生が、日本国内の受容に関連する論文をデータベースで抽出して、分類してみた。そうすると、356ある。デザインが61本。受容171本。現象124本。意外なことに、受容についての論文が多い。 #digrak
ガルガンチュア新清士 @kiyoshi_shin
そこから、今のテレビゲームに付いての状況が見えてくる。仕事としては、ゲームを作っている人はいるが、「デザイン」についての研究はあまり行われていない。「現象」としても、非常に多いわけではない。「受容」が多いのは、あまり普通でない印象がする #digrak
ガルガンチュア新清士 @kiyoshi_shin
細井先生がメインの経営学の分野でも、あまりビデオゲーム研究が行われていない。そういう意味では、まだ研究されていない分野があると思われる。 #Digrak
ガルガンチュア新清士 @kiyoshi_shin
ゲーム産業はマーケットとしての転換期を迎えている。コンテンツ産業が全体で13兆円のなかで、1兆1600億円あまりと縮小傾向にある(ソフト+ハード)。この原因は、研究分野として調べる価値があるのではないか。 #digrak
ガルガンチュア新清士 @kiyoshi_shin
コンテンツ産業のコアとなる部分は14兆円となる。それがコンテンツ産業への外延へと広がっていく要素を持っており、その効果が大きい(ファッション、キャラクター、デザイン、カルチャーなど)。それが昨年10兆円ぐらいと試算が出た。合わせると結構な規模になる #digrak
有馬 もと @arimamoto
RT @kiyoshi_shin: ゲーム産業はマーケットとしての転換期を迎えている。コンテンツ産業が全体で13兆円のなかで、1兆1600億円あまりと縮小傾向にある(ソフト+ハード)。この原因は、研究分野として調べる価値があるのではないか。 #digrak
あっちゃん @taniatsu
細井先生の体験談。こないだ息子さんの担任が研修を受けて父兄に放った一言「DVDとかテレビゲームはさせないでください」今時まだそうなのね #digrak
ガルガンチュア新清士 @kiyoshi_shin
さらに新しい産業へと広がりつつある。仮想空間、ロボット、AR、同人誌、コスプレなど、コンテンツ産業の発散が進みつつある。その産業が輪郭を生み出しつつあるが、その市場規模はよく分かっていない。ゲームだけで閉じていない #digrak
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou
RT @taniatsu: 細井先生の体験談。こないだ息子さんの担任が研修を受けて父兄に放った一言「DVDとかテレビゲームはさせないでください」今時まだそうなのね #digrak
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou
RT @kiyoshi_shin: ゲーム産業はマーケットとしての転換期を迎えている。コンテンツ産業が全体で13兆円のなかで、1兆1600億円あまりと縮小傾向にある(ソフト+ハード)。この原因は、研究分野として調べる価値があるのではないか。 #digrak
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou
RT @kiyoshi_shin: さらに新しい産業へと広がりつつある。仮想空間、ロボット、AR、同人誌、コスプレなど、コンテンツ産業の発散が進みつつある。その産業が輪郭を生み出しつつあるが、その市場規模はよく分かっていない。ゲームだけで閉じていない #digrak
トンネル工業 @TUNNEL_VV
RT @kiyoshi_shin: ゲーム産業はマーケットとしての転換期を迎えている。コンテンツ産業が全体で13兆円のなかで、1兆1600億円あまりと縮小傾向にある(ソフト+ハード)。この原因は、研究分野として調べる価値があるのではないか。 #digrak
ガルガンチュア新清士 @kiyoshi_shin
違う産業としての輪郭を与えて、違う産業として広がりを生み出していくという視点を持って、具体的に新しい産業として日本の強みとして、もっと近い話にできるチャンスがまだまだあると思っている #digrak
@ABE_SYU
RT @taniatsu: 細井先生の体験談。こないだ息子さんの担任が研修を受けて父兄に放った一言「DVDとかテレビゲームはさせないでください」今時まだそうなのね #digrak
残りを読む(57)

コメント

Shinji R. Yamane 🔜 GGJ瀬戸内会場in香川 @shinjiyamane 2010年9月12日
ゲームのプロトタイピングについては、「Global Game Jam の目指すもの」で紹介してます。 http://igdajac.blogspot.com/2010/01/global-game-jam.html ゲームスタジオがGlobal Game Jamに参加してプロトタイピングの敬虔を積む事例は「新清士、バンクーバーのゲーム産業を行く」で言及されています。 http://togetter.com/li/26053