10周年のSPコンテンツ!
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vfx2000 @vfx2000
@yoh7686 なるほどファン向けのイベントだったのですね!発売記念トークイベントって書いてましたね。まだ今から講演が始まる・・?「ゲームプロデュースの実際」 http://www.ustream.tv/channel/cc2live
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もじぴったんのプロデュースのお話なんですね。過去の録画配信かしら。あらゆるプラットフォームで出てますね。自分はアーケードでリリースされた時に少し遊びました。
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中村隆之、アーケードの時はディレクター兼メインプログラマー。その後プロデューサーに。プロデューサーになると売り上げに責任が生じる
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ぎゃっ、「さん」が抜けてました。失礼しました。
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ゲーム内部の辞書を作るのにコストがかかる。それを共通化
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同時発売にすることでCMを一緒にまとめてしまえる
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過去のパッケージに疑問。当時の彼女(ゲームしない)をゲームショップに連れて行ってどれが欲しいパッケージか聞いてみた。「ぼくはロボット」を手に取った。他のゲームはタイトルもパッケージデザインからも何のゲームかさっぱりわからない
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もじぴったんではわかりやすいキャッチコピーを考えてつけた。帯もつけたかったので帯っぽくパッケージに印刷した。帯はやくみつるさんに依頼。
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PS2、GBA、3万本ずつほど売れて利益になった。
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「購入者アンケート分析」 アンケートハガキのフリーコメントを分析 因果対立分析(1ヵ月くらいかけた)>コメントを分解、原因と結果をポストイットで縦横に並べていった 開発メンバーの意見と購入者の意見がズレていたことがわかった
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「ヒストリカルレビュー」 特定カテゴリの売り上げと発売時期の関係を可視化 縦軸:売上/横軸:発売時期
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パズルゲームがほとんど売れてないことが浮かび上がった。1万本など。
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IQやxsaiは売れた。60~70万くらい?しかしPS2での続編は売れてない。
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Mr.ドリラー(GBA) 携帯ゲーム機のローンチ時に移植を出した 14万本
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スーパーライトTheテトリス50万本(PS) ハードが安価になった時に低価格販売
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I.Q. Xi ハードの性能を生かす(3D)、大々的なCM
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「グループインタビュー」 属性別に5~6人にインタビュー。購入層にはいける続編コンセプトあり。もじぴったんを知らない非認知層にはまったくダメ。
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言葉で面白さが伝えにくい 遊ばないと伝わらない>しかし体験版がコスト1枚200円、TVCMの方がコスト易いと言われた
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「ゲーム店員になってみる」 ダメもとで聞いてみた ゲームズマーヤさん「いいですよ」
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秋谷店長。お客さんの情報(家族構成なども)すべて頭の中に入っている。業界ではすごい人と有名。木曜と土曜に通ってショップに立たせてもらった
vfx2000 @vfx2000
「お店が欲しいのは定番商品。他に換えが利かない商品。そういう商品を作って欲しい」売れるのでずっと置いておけるもの
vfx2000 @vfx2000
定番商品になるには・・ ・パッケージの重要性>発売から時間がたっても売れる ・価格設定>PS2の値下げで本体購入者がついでに買うソフトに注目(ほとんど中古、新品ではSIMPLE2000シリーズ=安価なソフト)
vfx2000 @vfx2000
そんな時チャンス到来 ・PSP発売>ローンチ狙い(超苦労する) ・SCEからのオファー>ローンチを考えてたら向こうからお願いされた 加えて、先駆けてPS2版のBESTを発売
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