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2012年3月16日

「もじぴったん」元プロデューサー中村隆之氏に聞く「ゲームデザイン」

2012年3月15日、東京大学本郷キャンパスにて「もじぴったん」プロデューサー中村隆之氏をお招きし、「優れたデザインが生み出すデジタルゲームの楽しさ」についてお伺いしました。 面白いゲームがなぜ面白いのか?根本的な問いを分かりやすく、中村さんに解説していただいたのでそちらをまとめました。
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池尻良平 @ikejiriryohei

学習とゲームについて考えるCLG研究会主催のセミナー、スタートしました!今日はもじぴったんを開発された中村隆之さんをゲストにお呼びし、「優れたデザインが生み出すデジタルゲームの楽しさ」をお話しいただきます! #clg_seminar http://t.co/BQhYOAeK

2012-03-15 18:49:05
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Noah @powerofgamesorg

少し遅れましたが、もじぴったんプロデューサーの中村隆之さん(@takashi0nakamur )のゲームデザインセミナーに参戦中。#clg_seminar

2012-03-15 19:07:50
Noah @powerofgamesorg

MacBookAirの起動音が響き渡って凄い恥ずかしかったのが僕です。すみませんでした・・・! #clg_seminar

2012-03-15 19:11:15
ぼっち (Sangu Naoya) @vochkun

#clg_seminar 元もじぴったんプロデューサーの中村隆之さん @takashi0nakamur のお話が始まりました!

2012-03-15 18:59:17
Yumiko Yamaguchi @clione

東大本郷なう。CLGセミナー「優れたデザインが生み出すデジタルゲームの楽しさ」に出席。 #clg_seminar

2012-03-15 19:00:16
ぼっち (Sangu Naoya) @vochkun

#clg_seminar 中村氏「神ゲーとクソゲーの差は紙一重。それを経験的に理解しているかどうかがゲームデザインのプロとアマチュアの差になっている」

2012-03-15 19:11:00
池尻良平 @ikejiriryohei

ゲームを作るのは実は簡単。ルールを作ればゲームになる(特に複数人の場合)。ただし、「面白い」「楽しい」ゲームを作るのは難しい。 #clg_seminar

2012-03-15 19:07:02
池尻良平 @ikejiriryohei

面白いゲームを作るプロは、開発過程で楽しさや面白さに影響を与えるゲームの要素・構造・加減の「ほんの少しの差」を経験的に理解できる。アマチュアは「完成した」ゲームしか見ていない。 #clg_seminar

2012-03-15 19:09:31
Noah @powerofgamesorg

「音素材」の話。音を入れた瞬間にゲームになるということを経験したゲーム開発者もいるのではないか。 #clg_seminar

2012-03-15 19:10:32
トデス子'\ @todesking

音が入った瞬間に、ステージ選択から楽しくなった #clg_seminar

2012-03-15 19:10:08
ぼっち (Sangu Naoya) @vochkun

#clg_seminar 中村氏「神ゲーとクソゲーの差は紙一重。それを経験的に理解しているかどうかがゲームデザインのプロとアマチュアの差になっている」

2012-03-15 19:11:00
Noah @powerofgamesorg

【ゴール条件】もじぴったんの初期バージョンの1面。5×5のます目の真ん中にあいうえおと並べて、「ます目を全部埋めろ」としたが、難しすぎるので「言葉を◯個つくれ」としたら、「クリアしてないのにクリアになりやがる!」という反応になってしまった。 #clg_seminar

2012-03-15 19:13:55
Toru Fujimoto @tfujimt

中村さんより「もじぴったん」の事例を参照しながらのゲームデザインの解説中:ゲームをクリアできればなんでもうれしいのでなくて、心地よくないクリアはユーザーの不満につながる#clg-seminar

2012-03-15 19:15:18
Noah @powerofgamesorg

すなわち、ゴール設定の間違い。クリア条件は「生理的・感覚的」な快感が重要。ます目を全部埋めるということが感覚的な快感になっていた。解決方法は、左に文字を5個並べて、「これを使い切れ」とした。これで満足度は向上した。 #clg_seminar

2012-03-15 19:15:20
Noah @powerofgamesorg

【ナムコの話】岩谷さん(パックマンの生みの親)など偉大な先輩方がいて、当時はジョブズがいるAppleに入るようなものだったと思う。他のプロジェクトやカルチャーから多くを学ぶことができた。アーケード開発があったのも重要。遊んでいる生のお客さんが見られる。 #clg_seminar

2012-03-15 19:16:54
Noah @powerofgamesorg

【アーケードゲーム】1プレイごとにお金をとる、というハードルがある。アーケードゲームを作ることでえられるメリットは、生のフィードバックがあることと、お客さんにその都度お金を払ってもらわないといけないという厳しさ。#clg_seminar

2012-03-15 19:18:21
ぼっち (Sangu Naoya) @vochkun

#clg_seminar 中村氏「アーケードゲーム開発のいいところは『プレイしている人の様子を直接見ることができる』こと」

2012-03-15 19:18:54
ぼっち (Sangu Naoya) @vochkun

#clg_seminar モニターテスト(ロケテスト)が大切ということですね

2012-03-15 19:22:31
Noah @powerofgamesorg

【コンピューターゲームの革新的なところ】一人で遊べる。審判になってくれる。「勝負」以外の楽しさが主流になるきっかけとなったと感じる。#clg_seminar

2012-03-15 19:19:37
池尻良平 @ikejiriryohei

中村さん曰く、コンピュータゲームの基本は一人でも楽しいこと。(複数人で遊んで楽しいのは当たり前)。コンピュータゲームの登場の画期的なところは、一人でも楽しい・面白いと感じられるようにできたところ。 #clg_seminar

2012-03-15 19:24:41
トデス子'\ @todesking

二人で遊べばチンチロリンでも面白い。コンピュータゲームは一人でも楽しいことが重要 #clg_seminar

2012-03-15 19:21:02
保田琳@ゲムマ春(日)タ24 @linelinglink

話にはでませんでしたが、コンピュータゲーム以前にも、一人でできるゲームとしてゲームブックがあります…!め、めじゃぁとは言えませんが。 #clg_seminar

2012-03-15 19:58:47
Noah @powerofgamesorg

【ソーシャルゲームとコンピューターゲーム】昨今のソーシャルゲームは「一人で遊んでないじゃないか」と思うかもしれないが、ここでの一人で遊べるというのは、「人を捕まえて、予定を合わせてやらないといけない」というハードルがなくなっている、ということがポイント。#clg_seminar

2012-03-15 19:22:35
Noah @powerofgamesorg

【再度アーケードゲーム】ヒットするための条件は、「遊ぶ前に」面白そうと思ってもらう。筐体のデザインが非常に重要。太鼓もそう。2歳児でもやってみたくなるデザインであること、遊びはじめて30秒で楽しいと感じてもらうことが必須。遊び方のルールの長い説明など×。#clg_seminar

2012-03-15 19:25:06
Noah @powerofgamesorg

【プロとアマチュアの視点の違い】お客さん視点。先にお金を出してから遊ぶ。→遊ぶ前に楽しそうと思わせ、同時に自分でもできそうと思わせる。子供を観察するとよくわかる。お兄ちゃんがやっていて自分でもできそうと思えば入ってくる。デモを見てるだけで分かるのが大事。#clg_seminar

2012-03-15 19:26:53
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コメント

TextPersonality@1&OnlyLanguageSense&PoetryDrama @subtextthinking 2012年3月16日
RT @powerofgamesorg: 【ソーシャルゲームとコンピューターゲーム】昨今のソーシャルゲームは「一人で遊んでないじゃないか」と思うかもしれないが、ここでの一人で遊べるというのは、「人を捕まえて、予定を合わせてやらないといけない」というハードルがなくなっている、ということがポイント。#clg_seminar
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藤山雅治 @KSmsk62 2012年3月16日
RT @fumituki85: 「優れたゲームはゲームが下手な人でも、失敗や過程を楽しめる」 幅広い分野でも当てはまりそうな良い言葉だなーと思いました。 #clg_seminar
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じゃりねこ @jyaricat 2012年3月17日
ああ、生徒に作文書かせるときに「あとでパソコンで清書して、皆で読むよ(誰が書いたかすぐにはわからないようにもちろん無記名。)」というと、皆ものすごくいいものを仕上げるもんな…… →ゲームの完成度を高める方法の1個に、ゲームの開発途中で「これは人に見せるぞ」とプロジェクトのメンバーに言うと、開発者たちは徹夜してでも納得行くところまでやる。
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