「もじぴったん」元プロデューサー中村隆之氏に聞く「ゲームデザイン」
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【お客様視点】お客様は説明は読まない。やってみればわかるというのが前提。ルールを教えてからスタートするのは論外。ルールをわからないのにゲームを楽しむというところに矛盾があるが、「やってるうちに少しずつ理解する」のが本質。#clg_seminar
2012-03-15 19:28:13【楽しいと感じる状態とは?】ゲームでどういう快感がえられるのか?達成感、成長感、勝利の快感、爽快感、連続でできる快感、敵を倒す快感、集める快感、リズムに乗る快感、狙い撃ち、謎解き、etc… ゼルダやFF、DQなどの音をいれながら説明が行われています。#clg_seminar
2012-03-15 19:30:35【ゲームデザイン分類】対称型ゲームデザイン=対等に競うためのデザイン。将棋、チェス、サッカーなど。対等の条件で戦う。非対称なのがコンピューターゲーム。一人プレイ前提だと、プレイヤー VS COMという形。一人のヒーローにたくさんの敵、とか。#clg_seminar
2012-03-15 19:32:13【ゲームにおける達成感】スタート→(課題・ハードル)→ゴールの流れの中で、強い達成感を得るためにはある程度ストレス、障害が必要。つまらない原因の一つが、「簡単すぎる」ということ。ゲームデザイナーにはストレス大好きなマゾが多いw #clg_seminar
2012-03-15 19:34:34【ゲームデザイナーが陥る罠】ストレスを入れるのはいいが、達成できないとただつらいだけ。しかしゴールのレベルを下げてしまうとバランスが取れなくなる。では達成感以外の「何か」が必要なのではないか?ということになる。 #clg_seminar
2012-03-15 19:36:39(所感:うーんそのとおりですね。マリオが難しい人向けに、飛んでクリアできたり、遠くでも吸い込んで敵を倒せたりするカービィが出てウケたといっても過言ではない気がする) #clg_seminar
2012-03-15 19:37:29ゲームプレーヤーは説明書なんて読まない。だから、最初の30秒で楽しく感じさせるのが大事。その際、最小限の手段である「操作」「手段」「小目的」に快感が伴うかどうかがキモ。障害の反動で達成感を感じさせるアプローチは30秒じゃ作りにくい。 #clg_seminar
2012-03-15 19:41:11【スーパーマリオDSに見る快感の例】とにかく快感の連続。コインをとる快感、踏み潰す快感、巨大化して無敵になる快感、すでに1-1で快感に溢れてる。宮本茂さんのすごいところ。普通のデザイナーはこれをつかみとしては使わない。子供はもうとりこになる。 #clg_seminar
2012-03-15 19:40:34#clg_seminar 「スーパーマリオの1-1 にはあらゆる要素の「快感」が盛り込まれている!ジャンプする快感、敵を踏み潰す快感、コインを連続で取る快感」確かにすごい!
2012-03-15 19:42:29【ゲームデザイン分析】太鼓の達人iPad版を分析。何が面白いのかをひたすら分解する試み。タッチするのが楽しいのか、とかをワークショップで書いてもらった。全部の要素が◎になるのがアーケード版の太鼓の達人。 #clg_seminar
2012-03-15 19:42:40確かにシナリオやルールだけじゃなく、身体的な感覚に訴えて面白さを感じさせ、その活動を継続させるっていうのはゲームの強みだよなあ。太鼓の達人しかり、マリオしかり。 #clg_seminar
2012-03-15 19:47:04【みんな大好きジェインマクゴニガルお姉さんの話】楽しい失敗。Reality is Broken に載っている、MINDラボの研究。ゴールしたときに一番快感を得ているか、と思いきや、アクションに失敗して落ちていくときにゴールより大きな快感を得ている場合も #clg_seminar
2012-03-15 19:44:50モンキーボール(iPad): ゴールしたときと同じくらいの快感を、ゴールに失敗してステージから落ちるときにも得ていた。失敗時の演出は重要 #clg_seminar
2012-03-15 19:45:16#clg_seminar 「失敗したときでも快感が得られることがある。例)スーパーモンキーボールのフォールアウトしたとき。失敗したときの演出が重要」確かにうちの子もわざとフォールアウトして遊んでるな 笑
2012-03-15 19:49:07【楽しい失敗】つまり、もう一回やってもらうためには、失敗した時の演出が大事。パックマン、失敗したときの演出はパックマンが小さくなって消えていく演出。成功したときはほぼ何もなく次のステージへ。失敗したときにこそ強い快感があるようにデザインする #clg_seminar
2012-03-15 19:46:54パックマンはクリアした時よりも、失敗した時の方が演出が凝っていて楽しい。|確かに!現実世界では「失敗=ネガティブ」にならざるを得ないけど、ゲームだと「失敗=楽しい/気持ちよい/笑える」という構造を作れる。 #clg_seminar
2012-03-15 19:52:12ゲームに成功した時より、失敗した時の演出に凝ること。ここ手を抜くと見る見るお客が離れる。そしてすぐに再チャレンジ出来るようにしておく。 #clg_seminar
2012-03-15 19:49:06【教育とゲームデザイン】ファミコンのリセットボタンを親指で押すっていう感覚わかりますか?とにかくコンピューターゲームは失敗しても良い。試しにやってみるということが気軽にできる。チャレンジができる。これって教育でも大事な話じゃないですか? #clg_seminar
2012-03-15 19:48:20【失敗したとき】ドラクエ→体力はむしろ回復する。お金が半分になるだけ。半分になり続けてもどんどん痛くなくなる。お金はいくらでも稼げるから取り返しが付く。ポケモンも全部ポケモンがいなくなったりしない。#clg_seminar
2012-03-15 19:50:28「”失敗したときに気持ちいい”、”気持ちよく失敗できる”というのがゲームでは大事。次の挑戦しようという気になるから。」これって重要だけど現実にないものだよなぁ。ゲームを学習に利用するメリットは”失敗できる” ではなく、”気持ちよく失敗できる”なのかも。 #clg_seminar
2012-03-15 19:50:02ドラクエ、ポケモンの例。全滅しても大したペナルティない、取り返しがつく(ウィザードリィはどうなんだろう) #clg_seminar
2012-03-15 19:50:13【みんなのリズム天国】動画で見る「楽しい失敗の演出例」。失敗した時でもエフェクトがある。笑える。リラックスできる。結果的に、良いプレイができる。失敗を笑える演出にするのが重要 #clg_seminar
2012-03-15 19:54:13みんなのリズム天国の例。失敗が笑えるのは最強。コントローラ一つしか使えないけど、周りの人も楽しいのでみんなが楽しめる #clg_seminar
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