「もじぴったん」元プロデューサー中村隆之氏に聞く「ゲームデザイン」

2012年3月15日、東京大学本郷キャンパスにて「もじぴったん」プロデューサー中村隆之氏をお招きし、「優れたデザインが生み出すデジタルゲームの楽しさ」についてお伺いしました。 面白いゲームがなぜ面白いのか?根本的な問いを分かりやすく、中村さんに解説していただいたのでそちらをまとめました。
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ぼっち (Sangu Naoya) Keaton.com @vochkun

#clg_seminar 「失敗が楽しいゲームが『最強』。失敗すれば失敗するほど笑えて楽しいか」確かにKinectを使ったゲームは成功するより失敗した方が楽しいかも。。。笑

2012-03-15 19:54:25
Noah(のあP) @powerofgamesorg

【遊ぶ前から勝負は決まっている】遊ぶ前にすでに楽しい。遊びはじめて30秒で、操作・手段・小目的が快感。失敗しても失敗に快感が隠されている。失敗しても繰り返すから学習、上達する。上達の成果で達成し、病みつきになってプレイする。#clg_seminar

2012-03-15 19:56:09
池尻良平 @ikejiriryohei

今まで教育現場における「ゲーム」と「ICT教材の違い」について考えてきて、その決定的な違いは「試行錯誤ができるかどうか」だと思ってたけど、「楽しい失敗の演出があるかどうか」の方がしっくり来るな。 #clg_seminar

2012-03-15 19:56:35
トデス子'\ @todesking

プレイ前からコインいっこいれるまでの間に高い壁がある。プレイ中に失敗するが、それが快感に結びつくので再プレイ。なんども繰り返して上達、ゴールにたどりつく。 #clg_seminar

2012-03-15 19:56:33
とこ @t0c0

簡単にクリア出来たら達成感ないから出来ないことを埋め込む。失敗する→楽しい演出で→笑い→再チャレンジ →何度も繰り返すうちに上達 #clg_seminar

2012-03-15 19:57:33
Noah(のあP) @powerofgamesorg

【ゴールという概念】Reality is Brokenではゴールがゲームの要素と言っているが、ゴールは必要ではないと思っている。証拠は「テトリス」。難易度が上がることはあるが終わりはない。ゴールはゲームの要素のひとつに過ぎない。ゴールは本質ではない。#clg_seminar

2012-03-15 19:58:33
Noah(のあP) @powerofgamesorg

【おもてなしとゲームデザイン】かっぱえびせん。やめられない・とまらない。お菓子界のテトリス。しかし、ゲームが「やめられない・とまらない」でいいのか?大人だったらいいが、子供は? #clg_seminar

2012-03-15 20:00:36
Noah(のあP) @powerofgamesorg

【やめられる・とめられる】1歳からのかっぱえびせんというのがある。止められなくなってご飯が食べられなくなると困るので、油不使用でカルシウムたっぷりの小分けした袋がある。「小分けすることでやめられるようにしてある」。 #clg_seminar

2012-03-15 20:01:49
Noah(のあP) @powerofgamesorg

【やめられる・とめられる】家庭用のもじぴったんは1ステージずつ。自分自身でもそうだが、はまりすぎは良くないと実感する。1面クリアするごとにやめどきを作っている。#clg_seminar

2012-03-15 20:03:17
トデス子'\ @todesking

もじぴったん、アーケード版はクリアすればずっとプレイできる。家庭用では1ステージずつ遊ぶ「やめやすい」デザインに。 #clg_seminar

2012-03-15 20:02:56
ぼっち (Sangu Naoya) Keaton.com @vochkun

#clg_seminar 家庭用ゲームの場合、ユーザーに「止めるためのきっかけ」を与えることも重要。ステージを分けるなど。子どものハマりすぎ防止にもなる。

2012-03-15 20:03:55
Noah(のあP) @powerofgamesorg

【中村さんのゲームデザイン概念図】ルールデザイン・学習デザイン・楽しさデザインの全てにおもてなしの心がからむ。周りを囲うのがユーザーインターフェースデザイン。この総体で、遊ぶ前に「楽しそう」「面白そう」「自分にもできそう」と思わせる。期待デザイン。 #clg_seminar

2012-03-15 20:04:54
トデス子'\ @todesking

ゲームデザインとは、ルール、楽しさ、学習プロセスのデザインを核に、UIのデザイン、遊ぶ前の期待のデザイン。そして中心におもてなしの心が必要 #clg_seminar

2012-03-15 20:05:12
池尻良平 @ikejiriryohei

まとめ。ゲームデザインには中心に「おもてなしの心」の円があり、そこに「ルールデザイン」「楽しさデザイン」「学習デザイン」の3つの円がべん図のように重なっている。その外側にユーザーインターフェースデザイン、面白そうと感じさせるデザインがある。 #clg_seminar

2012-03-15 20:07:33
Noah(のあP) @powerofgamesorg

【英語】おもてなし=Entertainmentであって、Amusument(娯楽)ではない。雨の日にバッグをおいてやるために傘を置く場所を作ったりする。そこまで含めてのゲームデザイン。#clg_seminar

2012-03-15 20:07:15
Noah(のあP) @powerofgamesorg

ゲームデザインとは?】ゲームデザインはアートであり、ゲームデザイン「道」と呼べるようなことがある。終わりがない。心技体。僕はそういうものだと思う。ありがとうございました。 #clg_seminar

2012-03-15 20:08:10
- @mi2hy

ゲームデザインはおもてなしの道(Arts)である。たまたま昼間同じこと考えてて、すごいびっくりだわ。 #clg_seminar

2012-03-15 20:13:02
shohu @shohu33

良い言葉だ〜 「Game Design は Arts(道)。終わりはない道」 #clg_seminar

2012-03-15 20:11:00
冨田和成@鬼速PDCAシリーズ20万部突破! @tomitaZUU

取り合えず、任天堂とベネッセが手を組むと世界最強の教育会社になりそうな事はよく分かったRT @todesking: モンキーボール(iPad): ゴールしたときと同じくらいの快感を、ゴールに失敗してステージから落ちるときにも得ていた。失敗時の演出は重要 #clg_seminar

2012-03-15 20:12:02
フクヤマユウキ @fumituki85

「楽しく失敗できること」が重要であるとするのであれば、教育にゲームを導入する際にやっちゃいけないのは、「ゲームの結果」を評価に持ち込むことになるのかな。失敗が楽しくなくなるから。 #clg_seminar

2012-03-15 20:16:28
フクヤマユウキ @fumituki85

む。「最後にゴールに到達した」という結果なら評価してもいい、というかむしろ評価すべきなのか。「1回、1回のゲームの結果を評価してはいけない」に修正する。自分が1回のプレイを前提としたゲームを作っているので、その思考だった。 #clg_seminar

2012-03-15 20:24:11
のんの @nononokatcu

スカイリムが楽しすぎて、わざとゴールしないと言ってた人を思い出したლ(╹◡╹ლ) #clg_seminar

2012-03-15 20:18:39
池尻良平 @ikejiriryohei

今日のCLGセミナー「優れたデザインが生み出すデジタルゲームの楽しさ」は約70名の方にご参加いただいています。今から藤本徹さんをモデレータに、フロア全体でゲームデザインの手法やゲーミフィケーションの課題等を議論します。 #clg_seminar

2012-03-15 20:23:54