ダブルクロスにおける敵防御力の調整案
- shibasaki_tw
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@TRPG_TL 覚書を兼ね、DX3rdの敵防御の調整に対する考え方を整理してみることにする。例によって長文ですが適当に流してやってください。
2013-05-23 00:35:38@TRPG_TL 今回は「対策用のデータにどう報いるか」もしくは「HP増強と比較した与える印象の違い」の観点で、単発に代表される「データの当たり外れを抑えたい」環境を想定。 @shibasaki_tw
2013-05-23 00:36:06@TRPG_TL 始めに装甲値。《吼え猛る爪》《ピンポイント~》の減点相殺には4点で十分だが、それでは《獣の力》等の汎用的な打点に劣りがち。従って倍の8点以上は持たせたい印象。 @shibasaki_tw
2013-05-23 00:36:41@TRPG_TL 次にガード値。数値自体は装甲値と同程度を目安として、基本的には回数制限の無いガードで効果を発揮する構成にする。 @shibasaki_tw
2013-05-23 00:37:24@TRPG_TL と言うのも、回数制限つきガードは無視できないキャラに対してだけ使うという解があり、その場合には無視できるデータが味方陣営で出すHPダメージ総量に貢献できなくなるため。 @shibasaki_tw
2013-05-23 00:38:12@TRPG_TL 回数制限つきガードは、個人的には概ね「恒常的なガード値による泥沼化を避ける」「耐え切った・打ち消した・ガード無視したケースでの盛況感を高める」目的で使う。 @shibasaki_tw
2013-05-23 00:38:42@TRPG_TL 少し話がそれるが、弱体効果が持続するデータを持つキャラがいる場合は注意。取らせたくないのではなく、一人いると他が対策する意義が薄れるため。必ずPL間で相談してもらう。 @shibasaki_tw
2013-05-23 00:39:35@TRPG_TL ダメージ軽減(≠打消)は直接的な対策手段が殆ど無いので、概ね先述の「特定ケースでの盛況感を高める」のに使う。また他者に使えるものも多く、部下がボスに使う形なら「期間限定の防壁」的に使える。 @shibasaki_tw
2013-05-23 00:41:10@TRPG_TL 最後にカバーリング。庇われた敵が自分でダメージを消すのと大差ないので多用は要注意だが、庇った側に倍のダメージが入る意味でも範囲攻撃に意義を与えられる。 @shibasaki_tw
2013-05-23 00:42:14@TRPG_TL また、一撃で倒れるような部下がボスをカバーリングしている間は損害を部下の頭数単位で計上できるので、戦闘の展開をコントロールしやすくなる。 @shibasaki_tw
2013-05-23 00:43:00@TRPG_TL 以上、長文失礼しました。……ここまで詰めて考えるのは気持ち悪いかもなあと思いつつ、データもロールと同様にやり方次第で印象が良くも悪くもなると思うので工夫を継続したいところ。 @shibasaki_tw
2013-05-23 00:43:36