ファミリーズ!から滲み出る家庭という虚構

「ファミリーズ!は鬱ゲーの皮をかぶった超鬱ゲー」という記事を書く予定なのでメモ
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nayuta77/兄裸P @nayuta77

[セッションレポート][ファミリーズ!]『ファミリーズ!』プレイレポート-2 http://d.hatena.ne.jp/nayuta77/20100920/1284931596

2010-09-20 06:26:39
tricken(Tw以外の居場所は固定参照) @tricken

うん、鬱ゲーなんだよな……。でもそれがいい。>>>id:nayuta77 (@nayuta77): 『ファミリーズ!』プレイレポート-2 - 蒼き月の囁き http://htn.to/hvX8JJ

2010-09-20 08:48:33
nayuta77/兄裸P @nayuta77

@tricken そういえば@trickenさんもファミリーズ!のデザイナーの一人だったw いかにファミリーズが鬱ゲーの皮をかぶった超鬱ゲーであるかというあたりをシステム評価の第2回ぐらいで書くかもしれませんw

2010-09-20 09:09:39
tricken(Tw以外の居場所は固定参照) @tricken

@nayuta77 デザイナーではないですが、デザイナーズノートに登場したインド料理屋の三人のうち一人ではありますw 僕もそのうちレビュー書きますよ!

2010-09-20 09:18:10
廠長・たまがー国公文書館 @Tamagawa_HQ

@tricken 私は四セッションやりましたけど、まだバッドエンドになったことが無いためか、鬱ゲーだと思ったことはないですね。>ファミリーズ!

2010-09-20 09:42:03
廠長・たまがー国公文書館 @Tamagawa_HQ

家事判定して貰って、「成功しました! 何かいいことあるんですか?」「娘に『お父さんキモーい』」と言われなくて済みました!」「切ねえええ」というゲームではあるけどw

2010-09-20 09:46:00
tricken(Tw以外の居場所は固定参照) @tricken

なるほど。初期設定の引き(特にタスク)が重いと、鬱展開もあります。ところでαの頃、「一人暮らし」がありまして(ry RT @Tamagawa_HQ: 四セッションやりましたけど、まだバッドエンドになったことが無いためか、鬱ゲーだと思ったことはないですね。>ファミリーズ!

2010-09-20 09:46:26
tricken(Tw以外の居場所は固定参照) @tricken

(´=x=`)ショボーン RT @Tamagawa_HQ: 家事判定して貰って、「成功しました! 何かいいことあるんですか?」「娘に『お父さんキモーい』」と言われなくて済みました!」「切ねえええ」というゲームではあるけどw

2010-09-20 09:46:51
nayuta77/兄裸P @nayuta77

.@Tamagawa_HQ @tricken それが鬱ゲーとして大きな要素ですw つまり家事は「成功しても評価されず、失敗すると評価の下がる」ものなんですね。そしてキャラクターは自分をそういう存在として定義している。

2010-09-20 10:00:42
tricken(Tw以外の居場所は固定参照) @tricken

@nayuta77 最終的には、「いやぁ、だりぃしつらいし、家事したくねえなぁ……」と「でも、家事を切り抜けてこの難事件は解決したいよ!」とが拮抗するんですよねw そこが主婦/夫のヒロイズム(の、ゲームデザイン的な表現)かなと思います。

2010-09-20 10:03:36
tricken(Tw以外の居場所は固定参照) @tricken

@nayuta77 事件が存在しないと、キャラクター達は比較的しんどくもなんともなく平然と家事を続けられる(もしかしたら判定も要らないかも知れない)程度の力量を持っているはずなんですが、事件があるせいで手元が狂って大惨事、というバランスが恐い。

2010-09-20 10:04:51
tricken(Tw以外の居場所は固定参照) @tricken

@nayuta77 純粋にデザイン論で言うと、『ファミリーズ!』において家事は「毎ターンせまりくる受動判定」なんですよね。位置づけとしてはSANチェックに近い。でも、そのチェックの根拠となる数値自体が、事件解決のための管理資源と共通している、という摩訶不思議。

2010-09-20 10:06:38
nayuta77/兄裸P @nayuta77

ファミリーズ!を鬱ゲーと評価しているのは、鬱なシチュエーションが発生するからではなく、幸せを描きながら、なぜキャラクターが家事をしなくてはならないのか、家事をしないことで何が失われるのか、なぜそれを失いたくないのか、それを考えさせる作りになっているんですよね。

2010-09-20 10:06:56
nayuta77/兄裸P @nayuta77

こんなことを呟いてると、記事に書くことを全部書いちゃうなw

2010-09-20 10:07:54
nayuta77/兄裸P @nayuta77

.@tricken ゲーム的にはもっと家事を肯定的なものとしてデザインすることもできたはずなんですが、この家事の位置づけは恐ろしく正しい。世間で表面的に取り繕っているところを生の状態で見せてしまっていると思うのですw

2010-09-20 10:10:36
tricken(Tw以外の居場所は固定参照) @tricken

@nayuta77 そこだけはpoliticaly correctを外してると思います。ほかのところ(家庭ではありがちな他の不幸)は、その生々しさを見せるために敢えてぼかしてますね。そうしないとホントきつくて、エンタメにならないくらいのメッセージ性がありますね。

2010-09-20 10:12:55
tricken(Tw以外の居場所は固定参照) @tricken

「受苦(パトス)を敢えて引き受ける」のが英雄だとするならば、受動判定を敢えて引き受けることは英雄的行為で、しかしダレも誉めてくれないのだよな……。

2010-09-20 10:16:39
nayuta77/兄裸P @nayuta77

.@tricken 主婦/夫という存在にとって家事は存在を維持するための「食事/排泄」。それを苦難や英雄譚に見せかけるのがアイデンティティーを維持するうえでの欺瞞、と見ています。

2010-09-20 10:26:04
廠長・たまがー国公文書館 @Tamagawa_HQ

@nayuta77 そうですねw うちは大学のTRPGサークルなので、「君たちのお母さんたちはね、こんなつらい仕事を背負わされているんだよ。いつもね!」と、お母さんありがとう的な雰囲気になりましたw

2010-09-20 10:26:48
tricken(Tw以外の居場所は固定参照) @tricken

@nayuta77 リアルでは「存在を維持」以上にはならないですもんね。その欺瞞がなぜ用意されることになったのかは、やっぱりp54とp32がわかりやすく書いてくれてるかなあと思います。『とらドラ!』とか踏まえて読むと、けっこう泣けます。

2010-09-20 10:36:11
nayuta77/兄裸P @nayuta77

.@tricken ん?読み違えられてるかな?「存在を維持」というのは生物という存在の意味ではないです。「主婦/夫」というワイター、集合意識的アイデンティティーを指しています。つまり「家事」が各個人の具体的な課題に離散した時点で、主婦/夫は存在できなくなる、という意味です。

2010-09-20 10:42:04
tricken(Tw以外の居場所は固定参照) @tricken

@nayuta77 ん、ということは、なゆたさんは、〈主婦/夫〉があのゲームにおいて「2-8人パーティの代表者(家事プロジェクトのリーダー)」であることに注目している?

2010-09-20 10:57:14
nayuta77/兄裸P @nayuta77

.@tricken というか、主婦/夫が個人の人格であると思っていませんね。なぜならユニットとしての主婦/夫は一家離散によってゲームから除去されます。一家離散によって現実の個人が世界から無条件に除去されることはないですよね。

2010-09-20 11:05:28
nayuta77/兄裸P @nayuta77

.@tricken 従ってファミリーズ!のプレイヤーは「個人に憑依した『家庭を維持しなければならない』というワイターを個人と思い込まされてロールさせられている」のだと思います。

2010-09-20 11:07:36