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『電脳戦機バーチャロン』シリーズプロデューサーDr.ワタリの叫び

12月22日発売『電脳戦機バーチャロン フォース』の発売日が迫る中でのDr.ワタリの叫びです。
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亙 重郎 @vow_2010

ワタリは決してゲームの可能性を否定するモノではないけれども、ただ昨今のビジュアル偏重の流の中であまりにも高コスト体質が染みついてしまった現状を憂います。コストが高くなりすぎると、先の読めない新しい試みに手を出しにくくなる。昨今の新作ビデゲー、続編ばかりって状況をみなさんどう思う?

2010-09-23 22:54:37
亙 重郎 @vow_2010

以前、太田さんと話した折、彼は出版の方ということもあって、そのメリットを「紙に刷るだけで新しい試みができる」というフットワークに着目していた。そう、かつてのビデゲーのメリットも、プログラマがちょっと気まぐれにキーボードを叩くだけでトライアルできる、その素軽さにあったはず。

2010-09-23 22:57:03
亙 重郎 @vow_2010

バーチャロンも、その出自はガレージなノリだった。「ロボゲー?バカな事言ってんじゃない」と散々迫害されたがゆえに、僕らはガレージに引きこもって、そこらにあるジャンクで遊びを創るしかなかった。でもだからこそ、インパクトのあるものができた。売り上げを背負う定番ソフトにはできないものが。

2010-09-23 22:59:12
亙 重郎 @vow_2010

今、ビデゲーは、ディスク商売のしがらみから抜け出せずにいる。重厚長大なビジネスモデルにしがみつき、でも、当座、飯が食っていけるもんだから、あえて革新にトライすることを避けて、今この瞬間、この1年の売り上げを確保できるコンテンツが量産され、またそこで金を稼いだ者が評価される。

2010-09-23 23:01:12
亙 重郎 @vow_2010

でも、本当にそれでいいのか?それだけでいいのか?いつもワタリは不安です。音楽業界や出版を襲っている構造破壊的な波は、いずれビデゲー業界にも打ち寄せること確定です。対岸の火事でいられるわけがない。

2010-09-23 23:02:23
亙 重郎 @vow_2010

でも、固定化したビジネスモデルが、革新の試みを許容しない。焦燥するクリエイターは、自分の時間が食い潰されることを恐れて、業界から離脱していく。今まで、どれほどの才能が去っていくのを、なすすべなく見てきたことか。

2010-09-23 23:03:58
亙 重郎 @vow_2010

今年、TGSは史上最高の入場者数を記録しました。でも、これって安心できることなのか?このまま右肩上がりを楽観していいのか?そこまで楽観できるような中身だったのか?

2010-09-23 23:06:31
亙 重郎 @vow_2010

情熱と才能と野心のある作り手が果敢に新しいことに取り組める環境と、彼らの真価を見極められる出資者、このバランスが崩れている状況を体感する昨今です。前者は崩壊し、後者はいたって心もとない。

2010-09-23 23:08:26
亙 重郎 @vow_2010

こんな歪んだ状況でも、どこかにブレイクスルーはあるはずだと思えるワタリです。具体例として、これほど出版不況が叫ばれる昨今でも、星海社のような恐れ知らずのパワーと才能が未来を切り開こうとしている。彼らの提案するビジネスモデルがどれ程可能性があるか、まだワタリには分からないけれども。

2010-09-23 23:11:36
亙 重郎 @vow_2010

でも、ブレイクスルー・ポイントを見出すのは本当に難しい。おそらくそれはコロンブスの卵みたいなもので、気がつけば実は呆れるくらいにシンプルなものなのかもしれない。でも、凡人にはなかなか気づけない、感じ取ることができない。

2010-09-23 23:13:00
亙 重郎 @vow_2010

だからというわけではないですが。今のワタリは、このバーチャロンというコンテンツを、どういう風に舵取りすると未来に向けて可能性が開けるのか、死ぬほど考察中なのです。

2010-09-23 23:14:04
亙 重郎 @vow_2010

ひとまず、いま手がけているフォースを、求めている皆さまのお手元に確実にお届けすることが急務!では、その先は???

2010-09-23 23:14:50
亙 重郎 @vow_2010

ぶっちゃけ、白状します。今、アクションを作ろうとしたら、めちゃくちゃ金がかかります。従来のバーチャロン・クォリティだったら、どうコストを削っても、ユーザーの皆さんにご負担いただく額は、桁が一つ跳ね上がる可能性大だったりします。

2010-09-23 23:16:34
亙 重郎 @vow_2010

でも、だからこそ、そうゆう従来のアプローチにワタリは疑念を感じます。かつてのバーチャロンは、現在トレンドの超大作の1/10のコストで開発できたのですから!ゲームの面白さの開発コストは、えてしてそんなもん!

2010-09-23 23:17:48
亙 重郎 @vow_2010

我々はゲーム開発者なのだから、ゲームそのものの楽しさをユーザーにお届けしたいわけです。疑似映画とかではないはずです。ビジュアル偏重の現状を完全否定するわけではないけれども、ワタリはむしろ、新しいゲーム性を考え出すのがしんどいから、ビジュアルに逃げてるんじゃないか疑惑さえ感じてる。

2010-09-23 23:21:08
亙 重郎 @vow_2010

もちろん、ビジュアルも美麗で良質なゲームはたくさんある。それを否定するつもりは全然ない。ワタリが言いたいのは、そういう完成されたものではなく、これから新たなことをトライする、できる土壌がどんどんやせ細っているのではないかという懸念、そしてそれへの対策が無いこと。

2010-09-23 23:23:43
亙 重郎 @vow_2010

新たなものを生み出す土壌がなければ、そのメディアは涸れていく。ゲームなんて、まだ若くて不安定。プラットフォームがちょっと変わっただけでも趨勢が変わってしまうぐらいに。クリエイター個人の才覚だけではいかんともしがたい、なのにビジネスとしてぶら下がる人々の多さに身動きできないでいる。

2010-09-23 23:27:40
亙 重郎 @vow_2010

常に新しいことを提示して、人々をドキドキさせたい。ボタンを、デバイスを操るのが楽しくてしようがない。それに反応して画面が躍動するのがどうにも嬉しくて、寝ても覚めてもそのことばかり考えてしまう。そんなビデゲーのドキドキ感の原初に立ち返り、力のあるクリエイターが続々と飛び出せる環境。

2010-09-23 23:29:35
亙 重郎 @vow_2010

かつてワタリがイメージしたビデゲーって、そういう世界だった。マネタイズ指向がすべてを変えた、とまで極論するつもりはないけど、なんというか感覚が鈍磨していることは否めない。自分も含めて。

2010-09-23 23:30:56
亙 重郎 @vow_2010

だからこそ、星海社のように、果敢な試みを連発する様子を見ると、胸をつかれる。物作りに果敢にトライする、プリミティブで若々しいエネルギーの奔流に目を覚まされる。確かに彼らのチャレンジが成功するかどうかは分からないけれど、でもそこには、エンタメがエンタメであるべきハートが確かにある。

2010-09-23 23:33:27
亙 重郎 @vow_2010

もちろん、ワタリももう少し頑張って戦ってみます。まずはフォースを皆さんにお届けしないと、ですし!! でも、危機感は半端ない。そして、この危機感を共有できない環境にいることがもの凄く孤独。ものを作る人間にとって、時間は常に有限。年老いて体が動かなくなったら、何もできないわけだし。

2010-09-23 23:37:19
亙 重郎 @vow_2010

待っているだけでは状況は変わらないし、かといって独りよがりな構想を叫んでいるだけでも虚しい。少しずつ、少しずつ、現実性のあるカードを集めつつ、可能性をたぐりよせる… これからまた一体、どれだけの辛抱が必要なんだろう。

2010-09-23 23:39:15
亙 重郎 @vow_2010

もちろん、ワタリは弱音を吐いているわけではなくいのです。迫り来る危機を直視できない、対策を講じられない現状を憂えているだけです。そして、そこに立ち向かうための武器の乏しさに危機感を抱き、奔走しているわけです。戦うためには、まず準備が必要!その時が来てからでは遅い!

2010-09-23 23:41:51
亙 重郎 @vow_2010

最近、よく思うのです。バーチャロンは、その生まれもそうだったが、生まれ落ちた後も、本当に多難だった。正直、「死んだ!」と思ったときは数知れない。でも、何故か死にきらず、生き延びている。この生命力は、やはり根底にあるものの力であり、それに共鳴してくれる皆さんの愛だと思う。

2010-09-23 23:44:27
亙 重郎 @vow_2010

クロニクル15用のテキストを書き起こしていて、その辺の気持をあらためて強くしたワタリです。バーチャロンは…本当に死なないねぇ。何度粗末に扱われても、ツブされそうになっても、それでも殺されないタフなやつ。月並みだけど…バーチャロンは不滅です!!

2010-09-23 23:46:17
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コメント

田中シンゴ @tana_01 2010年9月24日
初代バーチャロンのデザインでいいから大人数でできるバーチャロン作ってください。50vs50とか FEZという国産のネトゲーがあってグラフィックはPSレベルだけど、100人で戦略的に戦えるゲームで面白い 常時1万の人が接続してて4年も続いてる。毎年5億くらい稼いでいるらしい。 ソーシャルゲームもそうだけど、デザインは綺麗ではないけど大ヒットしてるよね?もう一人でやるゲームはおもしろくないとみんな気づいてるじゃないかね?みんなでわいわいやらないと  だからクリックゲームじゃない大人数でできるバーチャロンを作っ
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田中シンゴ @tana_01 2010年9月24日
ってください ちなみに フォースは動く速度は雑で心地よくない 初代が一番動きがデザイン(洗練)されてた なぜあんなふうになったのか デザインは初代ぐらいで 大人数 コミュニティと戦略性 クリゲじゃない >>> 必要なし >> 見た目が綺麗 一人でプレイ ムービーだらけ ネトゲーのFEZやってみればわかるよ。戦うだけじゃなくコミュニケーションをしながら戦ってるわけでそこが面白い
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ええな@手を洗うネコ🐽 @WATERMAN1996 2010年9月24日
確かに、バーチャロンは初代のスピード感が一番良かった(早く感じた)。ダッシュとかした時に、画面全体が斜めに傾くのが良かったのかもしれない。残念ながら、フォース以降は置いてある店が少なかった。
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クロ @ti_clocks 2010年9月24日
一線の人のセリフはやっぱり重い。 ゲーム業界に限った話ではなさそうな。
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まいる @mile2461 2010年9月24日
ロボゲー最高。初音ミクはフェイ・イェンだと思っている人も少なくないはず。SEとか神。あと、ゲームクリエイターって社会のシステムを創造することにも長けていそうなのに、そういうことには興味ないっていうか、時間ないかw
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Nori @bgnori 2010年9月24日
複雑なコマンド入力付いていけません・・・・。
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S.Antonino @shimole 2010年9月24日
ゲーム性とビジュアルがトレードオフだとしたら、ゲーム性ゼロでもガンダムが忠実に再現されてればOKなのがガンダムオタ、ゲーム性が満たされれば棒人間でもOKなのがバーチャロンオタ、と言われたものだがなぁ… バーチャロンクオリティって金が掛かるところに依拠してると思われてるのか
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まんごー @370Z_bishop 2010年9月25日
日本全体が守りに入っている。 ゲーム業界かどうかを問わず、その流れを受けざる得ない状況ですね。 しかし、どの業界にも必ず新しい取り組みと既存現状の打破を狙う 優秀な人材は各分野に存在します。 重要なことは新しい仕組みの重要性や革新性・ポイントを各分野の 専門家がはっきりと理解し、展開可能となる体制を整えることです。 ぜひとも頑張って欲しいものです。
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