法政大学シンポジウム「アニメーションと仮現運動 ~この似て非なるもの?~」

関連 片渕須直・あらためて「β運動の岸辺で」 http://animestyle.jp/2013/06/17/5290/ 「アニメ監督・片渕須直氏のアニメにおける「ぬるぬる」について」 http://togetter.com/li/519950 続きを読む
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片渕須直 @katabuchi_sunao

日本の3コマ打ちアニメが「パキパキして気持ちよく」、2コマ打ちに対して「ぬるぬる」という気持ちが持たれるのは、そもそも脳の刺激部位が違うからなのかもしれず。と個人的な予断というか感想として。

2013-08-26 05:49:17
片渕須直 @katabuchi_sunao

3コマ撮りは8fpsなのじゃなく6/48なのじゃないか、だから仮現運動じゃないんじゃないの? というお話もあって、やっぱりそう来たか来るよねえ、とそこは思った。

2013-08-26 05:57:26
曾我重司 @shigejisoga

@katabuchi_sunao おはようございます。昨日はお話をありがとうございます。SRAMが、3枚打ちなどでLRAMにならざるを得なかった動きの印象を補完する手段として”オバケ”などが考えられたと思うのですが、もう少しオバケについてお聞きしたかったです。

2013-08-26 06:05:16
片渕須直 @katabuchi_sunao

要は結局、予感と予断ばかり抱いちゃった感じだけど、「次もまたやりましょう!」になったのが一番の成果。

2013-08-26 06:16:11
片渕須直 @katabuchi_sunao

@shigejisoga 昨日はどうもありがとうございました。オバケのことはこちらでも少し勉強し直してみます。が、実はオバケは今の3コマ打ち作画ではほとんど使われておらず、オバケを使わずに物体自体の形を変形させる方に向いているような気がします。

2013-08-26 06:19:49
片渕須直 @katabuchi_sunao

帰りの電車の中で深井さんが「シャッタースピードの遅い絵」という表現をされていてこれが大事な感じがしました。オバケみたいなものに頼らず、そういう絵で動かすのが今は「動かす」というステージでは主流なのじゃないか、という気がします。

2013-08-26 06:23:26
片渕須直 @katabuchi_sunao

動きの「やわらかい」「かたい」という話は出さないまま終わっちゃった。次回あるならば、この辺が焦点になってくるのかも。

2013-08-26 06:25:12
曾我重司 @shigejisoga

@katabuchi_sunao そうなんですか。いわゆる「つぶし」や「のばし」のような方向なんですね。そのあたりの変形も含めて、今年のゼミ生に卒研で”オバケ”をやってもらっているので、いろいろとお話を伺えればと思っております。

2013-08-26 06:26:12
片渕須直 @katabuchi_sunao

@shigejisoga 「つぶし」「のばし」と同じ範疇なのか、与えようとする効果の上ではひょっとしたらちょっと違っているのではないかという気もします。いちどこちらサイドで、自分だけでなく作画者の方々も交えて、整理して考えておかなくてはとは思っております。

2013-08-26 06:31:57
片渕須直 @katabuchi_sunao

@shigejisoga ブラーを内包したフォルムの絵にしている、ということもあるような気がします。それ以外にも「やわらかい動き」とされているものを作っている要素がまだあるような気がしまして、ちょっと色々と並べ直して考え直してみたいです。

2013-08-26 06:34:10
中原芽衣 @nakaharamei

うつのみや理さんはこれを「スカッシュ」と言ってオバケと区別してたにゃ RT @shigejisoga @katabuchi_sunao そうなんですか。いわゆる「つぶし」や「のばし」のような方向なんですね。そのあたりの変形も含めて、今年のゼミ生に卒研で”オバケ”をやってもらっ

2013-08-26 06:39:16
曾我重司 @shigejisoga

@katabuchi_sunao 単純化したものを観察した限りでもだいぶ動きの質が違うと感じています。 さらに「物語」を持った動きだと要因が多くなりすぎて、どーしたもんかなー。と。 そういえば動きとBGMの関係についても、数年前にやって貰ったのですが大分印象が変わるという結果に。

2013-08-26 06:40:37
片渕須直 @katabuchi_sunao

@nakaharamei @shigejisoga 「スクワッシュ」ですね。スクワッシュ and ストレッチというのが「つぶし・のばし」なのですが、これが全部ではないような気もしまして。

2013-08-26 06:42:21
片渕須直 @katabuchi_sunao

@shigejisoga 昨日もお話しましたが、われわれの制作現場ではまず1カット単位で、つまり編集で組合せて物語として構成される前の段階で、音なしで、まず動きをチェックして判断しています。たぶん一番シビアな状態で見て動きの「OK」「NG」の判断をしているのだと思います。

2013-08-26 06:45:55
中原芽衣 @nakaharamei

@katabuchi_sunao @shigejisoga それこそ井上俊之さんやうつのみや理さんらの超一流のアニメーターの意見を聞きたいですにゃ。また若手アニメーターの沓名健一さんらも独自に研究していたようですにゃ。

2013-08-26 06:46:53
曾我重司 @shigejisoga

@katabuchi_sunao @nakaharamei そういえば、「ディズニーアニメーション 生命を吹き込む魔法」でもSquashなどに触れてはいますけど、不定形なコマを入れ込むという形での”オバケ”は触れていませんねぇ。彼らは必要 としなかったのでしょうか。

2013-08-26 06:49:16
中原芽衣 @nakaharamei

@shigejisoga @katabuchi_sunao 私の個人的な認識ですが、オバケという技法の発展がわりと日本独特ものじゃないかと。井上俊之さんはそれらについて「海外の人が観たら、わけの分からないような表現や動き」と言っています。

2013-08-26 06:54:04
曾我重司 @shigejisoga

@katabuchi_sunao 実際運動でも音を載せると動きの印象が変わるという研究もありますし。多分音を載せればいけちゃう動きも動き単体で見てNGというのは流石だなぁと聞いておりました。

2013-08-26 07:02:11
片渕須直 @katabuchi_sunao

@shigejisoga その時点で「まあ、これは音がついたら大丈夫でしょ」という判断ももちろんあってしまうのです。

2013-08-26 07:05:09
曾我重司 @shigejisoga

@nakaharamei @katabuchi_sunao 鉄腕アトム以来のお家の事情によるのかも。ディズニーの「Silly Symphony」とか相当無茶な変形はさせてますけど、オバケらしきものを見た記憶はありません。学問上では仮現運動における軌跡の変化ってのでありますけど。

2013-08-26 07:10:47
曾我重司 @shigejisoga

@katabuchi_sunao あぁ。そういう判断もありうるのですね。

2013-08-26 07:12:01
曾我重司 @shigejisoga

ディズニーなんかの動きが「ヌルヌルして嫌い」ってのは多いけど、昨日の話を聞いた限りでは枚数が多いからってだけではなくって、動きの形の表現にも関わるんだなぁ。

2013-08-26 07:14:36
片渕須直 @katabuchi_sunao

@shigejisoga 貧乏ですから妥協のしどころも合理化しちゃうのです。

2013-08-26 08:31:17
片渕須直 @katabuchi_sunao

昨日の研究会を通じて感じたのは、思った以上に「アニメーション」が実写系の衣映像一般とは別物であること、さらに3コマベースのものはその中でもさらに別物なのかもしれないこと。

2013-08-26 08:32:35
片渕須直 @katabuchi_sunao

「じゃあその『アニメーション』って輪郭で囲った絵だけの話なの?」など、この先への布石もいくつも残ったようにも思います。

2013-08-26 08:34:03
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