俺はこのNPCをPCの目の前で殺したいのだ!

「俺はこのNPCをPCの目の前で殺したいのだ!」 と言う時に、NPCが助かる選択肢を用意すべきか 返事しそびれたリプライもまとめさせていただきました。
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米著功 @yonecyoko

TRPG #メモ PCが「助けたい」と思うようなNPCを目の前で抹殺する/「助けたいのに助けられない」という絶望感を味わわせたい場合。助ける手段を最初から用意しないより、手段を用意して開示した上で、そこに辿りつけないようにした方がより絶望が大きいか。

2013-09-02 23:09:39
米著功 @yonecyoko

TRPG #メモ 高難易度の判定を要求する、重要なリソースを切らせる、ルール上の制限を利用する、情報トリガーを用意して「手遅れ」になるように障害を配置する…手段は色々あるが、PLに"フェアなゲームである"と感じさせるのが重要だな。

2013-09-02 23:12:53
浅間忍 @asamashinobu

@yonecyoko 殺したあとに開示するほうがいいんじゃないかなあ。明らかに手が足りないほうがFEARゲーではいいと思う

2013-09-02 23:14:27
米著功 @yonecyoko

TRPG #メモ マギロギの「憑依深度」や、条件によって【使命】が変化するギミックは、「助けたいのに助けられないNPC」をセッションの中で産み出し、PLにその『負い目』を与えるのに優れたシステムだな。

2013-09-02 23:14:39
米著功 @yonecyoko

@asamashinobu 助ける手段は秘匿した上で、「秘匿情報を開示するプロセス」もゲームの中に組み込むのがベターかなーと書いてから思いました

2013-09-02 23:16:49
松江あきら@個人の偏見です @MYSTIKNIGHTS

@yonecyoko むしろ 助けられる手段はあるがデメリットが大きいのであきらめざるを得ない 方が絶望的かと (あきらめずに成し遂げる場合も想定した上で

2013-09-02 23:18:11
米著功 @yonecyoko

@MYSTIKNIGHTS デメリットの内容にもよりますが、「敵が増える」とか「ボスが強くなる」程度の内容だとPLは十中八九助ける事を選ぶんじゃないかと思うのですよ。諦めさせるとしたら、「一人助けるのに二人死ぬ」レベルのデメリットでないと難しいんじゃないかと。

2013-09-02 23:22:52
浅間忍 @asamashinobu

@yonecyoko サイクル制ゲームだと手が足りない感で盛り上がりそう!

2013-09-02 23:22:57
米著功 @yonecyoko

@asamashinobu シノビガミやマギカロギアだと普通にできますねー。

2013-09-02 23:23:46
松江あきら@個人の偏見です @MYSTIKNIGHTS

@yonecyoko 「世界が滅びる」「大切な人が死ぬ」を想定していました

2013-09-02 23:28:08
米著功 @yonecyoko

@MYSTIKNIGHTS そうそう、そのレベルでないとPLは諦めないと思うのですよ。で、そこまで行くと選択肢として機能しないんじゃないかなー、という気がするのです。

2013-09-03 06:52:26
J・K=24 @jeikeiikoru24

@yonecyoko 一番良いのは手段を考えれば用意できるように、設定材料だけはよういしておいて、あとからゆっくり考えたら助けれたんじゃないかっていうのが一番絶望を与えれるとおもう。希望は絶望への隠し味

2013-09-03 06:55:42
米著功 @yonecyoko

@jeikeiikoru24 そうですね、後から「あそこであれをやっとけば助けられたのに!」という絶望は深いですな。

2013-09-03 06:57:21
犬子 @27000hz

@yonecyoko @MYSTIKNIGHTS そういうLVにいたはずなのに、PLがデザイアに燃えすぎてドライブかかった手を考え出して救出してしまった、という事例があるので、諦めるかどうかは本当に個人の資質だと思います。ちなみにそのNPCは助けた後の方がやばい人物になりました

2013-09-03 07:18:37
犬子 @27000hz

@yonecyoko @MYSTIKNIGHTS (もちろんそういう手をGMが認めてくれたからできたこと、なのですけどね)

2013-09-03 07:20:36
米著功 @yonecyoko

@27000hz @MYSTIKNIGHTS 諦めてもらうために見かけ上の選択肢を用意する場合、強行突破された後の処理が面倒になりますね。

2013-09-03 07:37:18
片山 和紀 @night_wizard

@jeikeiikoru24 @yonecyoko その場合、GMの想定する完全正解、もしくはGMの想像を超える方策をPLが打ち出して来た時にはちゃんと助けられるルートを残すのが大事。どうあっても助けられないのが後で発覚するとPLによるGMへの怒りになってゲームが成立しなくなる

2013-09-03 11:36:00
J・K=24 @jeikeiikoru24

@night_wizard @yonecyoko だされてる設定を使ってのシナリオに一撃をあたえるのは可能ぐらいがだとうですね。

2013-09-03 11:37:54
松江あきら@個人の偏見です @MYSTIKNIGHTS

@yonecyoko @27000hz あ 選ばれない予定の選択肢について考えるのが面倒でしたら そもそも選択肢にする必要はありませんね 差し出口失礼しました (ヒロイン見捨てるルートを作りこむバカの言うことなのでまともに取らないように)

2013-09-03 12:17:40
松江あきら@個人の偏見です @MYSTIKNIGHTS

@yonecyoko なお見かけ上の選択肢という考え方はありませんでした 選択肢である以上は選ばれる可能性があるので

2013-09-03 12:18:52
米著功 @yonecyoko

色々考えた結果、「GMがなんとしてもそのNPCを殺したいのなら、選択肢はない方がいい」という所に戻って来てしまったな。

2013-09-03 12:30:11
千のボドゲを持つNene-Key @Nenekey

@yonecyoko TRPGは、選択肢と可能性がある場合、なんとかして実行しようとPLがやっきになることがあるので、確定な展開はムービーシーンにするのが無難

2013-09-03 12:31:16
[男爵]やっきぃ🍣/C103日曜日東タ34b @yaky_404

@yonecyoko 「こうしたい」という結論が先にあるなら、選択肢のある意味がないですからねぇ

2013-09-03 12:33:38
アルフリート @Alfreat

@yonecyoko 『キャラクターの死』という奴は避けようとするのが人情です。物語に深みを与えるために、NPCの死を演出する場合、選択肢は消した方が心情的にはよろしいと思います。

2013-09-03 12:38:25
米著功 @yonecyoko

発端を言うと、以前「僕が考えた最強のオッサンが敵の凶刃に倒れ、遺言をPCに託して死ぬ」というアクションをやりたいがために、そういうシナリオを作った事があった。

2013-09-03 12:39:34