CGWORLD 2013 クリエイティブカンファレンス tweetまとめ #CGWCC2013

2013/10/27に行われた 「CGWORLD 2012 -クリエイティブ カンファレンス-」 http://cgw.borndigital.jp/2013/index.html におけるハッシュタグ#CGWCC2013付きのつぶやきをまとめました(現在10/29の22時までのもの)。 続きを読む
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Iwade Takashi @rockout77

シェーダー設定、ハイローミドルに分けて設定、出力時に自動でプラットフォームごとのデータが生成。 #cgwcc2013

2013-10-27 18:07:30
どねりこ(篝サリー) @kobaman_annwn

カラーさんのロケハン、すげえ!西荻窪駅のロケハンだけで写真が2500枚!ゴミ箱の穴の大きさまではかってる!#CGWCC2013

2013-10-27 18:07:41
どねりこ(篝サリー) @kobaman_annwn

カットごとにキャラをモデルし直している、ある角度では鼻のエッジや影を出すために頬骨をあげたり、目なんかまるまる変えていたり、まつげ変えたりラインを加えたり。埋まっているポリゴンにはラインが出ないことを利用したり、逆に加えたり。#CGWCC2013

2013-10-27 18:12:42
Iwade Takashi @rockout77

髪の毛LOD、一回設定で距離別、プラットフォームフォーム別にデータが自動出力。アイテム作成。Dよりの配信計画からアート10-15にち、ハイモデル制作20日くらい、そこから各リダクションなどで数日づつ。マルチプラットフォーム対応の大変さが、垣間見得る… #cgwcc2013

2013-10-27 18:12:48
Iwade Takashi @rockout77

問題の例など、ネクタイがバストの(ユーザーエディットによる)形状によっては潜るという報告がユーザーから多数。一度対応しても今度は浮くなどで報告、対応。その後バスト回りは重点チェック対象に。下着見え問題なども報告多数。それらから順次重点対策を蓄積する流れに #cgwcc2013

2013-10-27 18:17:37
すしバーガー @uimac

パンツ丸見え対策…! at.セガ #CGWCC2013

2013-10-27 18:17:39
どねりこ(篝サリー) @kobaman_annwn

神風さんの、リグが面白い。アニメ表現に特化したリグで一発で鼻がバキッと折れてレンダリングした時に影が出るようにしている。#CGWCC2013

2013-10-27 18:18:37
Iwade Takashi @rockout77

ユーザーからの報告を重視して各個撃破→ルール化し対応しているポリシーなのが解る。 #cgwcc2013

2013-10-27 18:18:53
どねりこ(篝サリー) @kobaman_annwn

かなり顔がグニャグニャ動くようリグが組んである。モーフィングも併用しているが(mayaでいうブレンドシェイプ)基本、骨で緊急で動かせるように始めから組む。#CGWCC2013

2013-10-27 18:21:54
Iwade Takashi @rockout77

続いて池谷氏よりキャラメイキング。法戦マップなども入って来ている。何より操作して楽しいキャラメイキング。数値の操作画面とかにはしない。PSUからPSO2で、上半身下半身靴の分割でなく、PSU後期から人気の有った全身一体型コスチュームに変更した。 #cgwcc2013

2013-10-27 18:22:23
Iwade Takashi @rockout77

パラメータは20前後→40に。ボディは50ノード、2000-4000トライアングル、1024テクスチャ。顔は1000-2000トライアングル、髪の毛ヘルメットは400-1500トライアングル。ノード数は揺れもののデザインで大きく変わる。 #cgwcc2013

2013-10-27 18:25:41
Iwade Takashi @rockout77

実装概要。モデル差し替え、モデル変形、テクスチャなリアルタイム生成の三種でエディット。コスチューム、顔、ヘアスタイルの三要素に別れる。キャストはさらに細かく別れる。ロボなのでPSUのパーツ組み合わせを維持。 #cgwcc2013

2013-10-27 18:28:22
どねりこ(篝サリー) @kobaman_annwn

変身シーンのアニメーション、超細けえ!!サブリミナル的にいろんな要素が入っているなぁ。#CGWCC2013

2013-10-27 18:28:28
Iwade Takashi @rockout77

アクセサリーを組み合わせて自由に追加。ここまでがモデル差し替え。続いてモデル変形、これは全てボーンのスケール。各所が自由にスケール可能。顔もボーンのスケール(PSUはモーフ) 。管理上の手間もあり。#cgwcc2013

2013-10-27 18:31:17
Iwade Takashi @rockout77

最後テクスチャの実機合成による編集。色の編集、まゆまつげフェイスペイントなどの為の合成に二種。テクスチャは一般的なものだが、多目的マップというのがあり、RGBそれぞれに環境加算マスク、自己発光マスクなどを詰め合わせている。DXT圧縮特性似合わせて配分。 #cgwcc2013

2013-10-27 18:34:26
rieria @rieriair

瀬尾さんのCGが!!ドラマ彼岸島OPに、細胞映像活かされてる。http://t.co/afJZSz2LOH #CGWCC2013

2013-10-27 18:34:59
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Iwade Takashi @rockout77

例えばボディペイント変えるとディフューズ、スペキュラなど自動で変わる。陰影が単純にならない様、トーンごとに微妙に違う色が入っている。ロースペックハードの見栄えに効いて来る。ものすごく複雑なテクスチャ合成フローが存在している。 #cgwcc2013

2013-10-27 18:37:40
Keisuke @_keisuke_

KOO-KIさんのオナラセミナーww #CGWCC2013

2013-10-27 18:41:13
Iwade Takashi @rockout77

ミドルモデルによる法線マップ生成。PSUと工数あまり増えない中、どう法線マップ使ったか。前作のディフューズへの陰影書き込みを自動化し、その工数を法線マップ生成に振る。他ではハイモデルを作ってやるが、その工数は無い。 #cgwcc2013

2013-10-27 18:41:28
Iwade Takashi @rockout77

ローモデルを焼き付け単位ごとに分割。それごとに必要なディテールをモデリングで追加、例えばエッジの面取り、ライン的ディテールの追加など。アウトラインが変わらない様にする(ノーマルにノイズが走るので)。メカのディテールは浮かしてモデリングなども。 #cgwcc2013

2013-10-27 18:46:10
Iwade Takashi @rockout77

シワ用焼き付けミドルモデルとディテール用焼き付けミドルモデルを分けたり。これらを個別に法線マップに焼き付ける。単体でちゃんとモデリングされてなくても焼き付け後にちゃんと見えていればOKという考え方。 #cgwcc2013

2013-10-27 18:49:08
Iwade Takashi @rockout77

それらを一枚のディテール用マップに焼き付ける。それを元にクレイジーバンプでディフューズテクスチャを生成する。手で0から作るよりクオリティ落ちるが、担当の個人差を吸収する効果もある。 #cgwcc2013

2013-10-27 18:53:15
Iwade Takashi @rockout77

PSUから工数増やせないので今のやり方に、ひとつのコスチュームにだいたい一月。以上で講義は終了。質疑へ。 #cgwcc2013

2013-10-27 18:55:30
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