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Reffi @tomo1109_Reffi
大雑把だけど第1版。UNACのロジック概要。検証を元にした推測です。 #ACVD #UNACVD http://t.co/gUXjTdY5C2
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UNACの「認識範囲」について。

Reffi @tomo1109_Reffi
@ekyozyu へたくそで申し訳ないですが、こんな感じです。伝わるでしょうか? http://t.co/IK2Klbc9SO
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Reffi @tomo1109_Reffi
@ekyozyu 正面(ターゲットサイトの中心)から見て、右も左も上も下も同じ角度まで、同じ距離までの直線の集合(=球の一部を切り出したもの)です。で、図はあくまでもイメージで、実際には相手との角度・距離が範囲内にあるかを瞬間ごとに判断しているだけなのではないかと思います。
Reffi @tomo1109_Reffi
@ekyozyu UNACが地面にいて水平に真正面を向いている場合、認識空間の下半分は地面にめり込んでいるのではないかと思っています。
Reffi @tomo1109_Reffi
@ekyozyu サイトの向きに合わせて認識空間の向きは変わってるんではないでしょうか。サイトの中心=認識空間の中心という。

「認識消失猶予時間」について。

Reffi @tomo1109_Reffi
@ekyozyu オペ1に大量の認識チップを積んで、オペ2にテスト先生が絶対に合致するような条件を付けて、認識チップなしにしてみてください。6秒周期でオペ1が点灯します。これはオペ1で発生した認識が、オペ2に切り替わってからも6秒間維持されている為だと思われます。
Reffi @tomo1109_Reffi
@ekyozyu オペ1認識あり、オペ2認識なしでオペ1が6秒周期で点灯する(=オペ2の条件に合致している)とき、オペ1が点灯した直後にオペ1の認識を全部外します。すると、オペ2でいる間の6秒間はタゲを補足し続け、オペ1に切り替わった瞬間、タゲを消失しているように見えます。
Reffi @tomo1109_Reffi
検証結果。認識チップなしでは、敵を認識しない。デフォルトの認識空間はない。一旦敵を認識すると、認識範囲外に出てから6秒間、敵を認識したまま再補足を試みる。オペレーションが切り替わっても、この6秒の猶予時間は継続する。多分。 #ACVD #UNACVD
Reffi @tomo1109_Reffi
@ekyozyu 自機の認識範囲外にターゲットが出た瞬間から6秒ルールがスタートし、6秒以内に認識範囲内に戻らなければそのままターゲットを見失う、だと思います。認識範囲はオペに依存しており、オペの切り替わりと同時に瞬時に発生・消失しているようです。
Reffi @tomo1109_Reffi
仮説。昨日まで「6秒ルール」と呼んでいたものを、「認識消失猶予時間」と呼ぶ(長いよ)。認識消失猶予時間が与えられるのは、ターゲットだけではない。認識範囲から外れた、ターゲットとなり得る可能性のある全てのオブジェクトには、認識消失猶予時間が与えられる。 #ACVD #UNACVD
Reffi @tomo1109_Reffi
認識消失猶予時間は、オブジェクトごとに個別にカウントされている。猶予時間がなくなるまで、UNACはそれらのオブジェクトを認識できる。 #ACVD #UNACVD
Reffi @tomo1109_Reffi
ターゲットカテゴリチップの秒数は、6秒ルールと呼んでいたものに影響する。カテゴリチップの更新間隔を10秒→20秒周期で点滅。5秒→15秒周期で点滅。1秒→7秒周期で点滅。3秒→9秒周期で点滅。 #ACVD #UNACVD
Reffi @tomo1109_Reffi
ターゲット評価カテゴリチップ計測結果。 なし→6秒周期 1→7秒周期 2→10秒周期 3→9秒周期 4→12秒周期 4.5→13.5秒周期 5→15秒周期 6→12秒周期 7.5→15秒周期 9→18秒周期 10→20秒周期 複数回計った結果。ストップウォッチ計測。なんだこれ…
Reffi @tomo1109_Reffi
3秒以降はチップ設定時間の3倍、6秒以降はチップ設定時間の倍に見える。よくわからないけど、とりあえずもはや6秒ルールではないな・・・ #ACVD #UNACVD
Reffi @tomo1109_Reffi
UNACスレに興味深い発言が。認識猶予時間でも、認識範囲内に別のオブジェクトがあれば優先されるのかもしれない。検証したいけど今日明日は家にいないんだよなぁ・・・誰か調べてくれると有難い。 #ACVD #UNACVD
Reffi @tomo1109_Reffi
以前にも何回か書いてるけど、認識範囲がコーンだとか球だとかいうのはあくまでもイメージ化するとそうなるという話であって、実際には距離と角度の判定をその都度行っているだけに過ぎない。これはまず間違いないと思う。 #ACVD #UNACVD
Reffi @tomo1109_Reffi
実際には計算は全て行われているわけで、UNACは判定によってオブジェクトを「見なかったことにしている」に過ぎない。これも原理上まず間違いない。 #ACVD #UNACVD
Reffi @tomo1109_Reffi
さて、インターネットを介したネットワークゲームである以上、通信負荷は極力下げたい。データ量は減らす。通信頻度も減らす。とは言っても、リアルタイムで動き回ってドンパチするゲームなので、どうしても渡さないといけない情報はある。 #ACVD #UNACVD
Reffi @tomo1109_Reffi
最重要情報は、座標。テスト先生の「To Target」を見る限り、座標を元に相対距離はリアルタイムで計算されているようだ。 #ACVD #UNACVD
Reffi @tomo1109_Reffi
オブジェクトにユニークIDが振られているのもまず間違いないと思う。このへんを前提として、認識範囲への出入りはどのように管理されているんだろうか。 #ACVD #UNACVD
Reffi @tomo1109_Reffi
まず、双方の座標さえあれば、2点間の距離は求められる。相対距離を算出する。これがステップ1。 #ACVD #UNACVD
Reffi @tomo1109_Reffi
次に、自機の正面を基準とした相対角度を算出する。これがステップ2。 #ACVD #UNACVD
Reffi @tomo1109_Reffi
おそらく、チップの枚数分用意された配列に、相対距離と相対角度の上限値一覧(最大5件)が入っている。一覧と、相手オブジェクトの相対位置・相対角度を比較する。 これがステップ3。 #ACVD #UNACVD
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コメント

Reffi @tomo1109_Reffi 2013年11月4日
まとめを更新しました。「目的地」について追記。 #ACVD #UNACVD
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