アクションゲームとか

なんかこうシングルプレイの演出が独り善がりになってる感
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Doe774 @Doe774

なんか最近はキャンペーンから好きなチャプターを選んで繰り返しプレイするみたいな事に対応してるゲームが少なくて辛い

2013-11-11 02:20:02
Doe774 @Doe774

ディスク交換が必要とかさー…あとマップには行けるけど敵は居ませんよ、とかさー…せっかく操作も上手くなったしゲーム内でポイント集めて武器装備強化したのにのにまた最初からかよ!ってのが多くてムカつく。

2013-11-11 02:21:18
Doe774 @Doe774

いいじゃんかよゲームなんだからさぁ…そのくらい遊ばせて下さいよ。プレイヤーの腕もキャラクターの武器装備も強くなって、作業的に反射的に敵を倒していくってのが好きなんですよ。その部分のゲームプレイを味わわせて下さいよ。演出を重視してますどうこうってんなら、それはそっちで調整しなさいよ

2013-11-11 02:24:04
Doe774 @Doe774

別に持ってる武器が違う! この時点でこの装備を持ってるのはおかしい! とか、こだわるプレイヤーは勝手に縛ってやるんだからそれを強制するのは面白くないぞ。面白さに繋がるならそれでもいいのだが、例えば必死こいて集めた「近接攻撃」とかのスキルをさぁ…二周目にまた集めんのは面倒ですよ。

2013-11-11 02:27:23
Doe774 @Doe774

例えばだけど格闘ゲームでキャラクターの技とかが制限されてたら、きっと面白くないと思うんですよ。

2013-11-11 02:28:31
Doe774 @Doe774

アクションゲームのシングルプレイの面白さってのは「こういう事が出来る!」を覚えながらキャラクターと一体になってくとこだと思うんだよねぇ。で、二周目になってキャラクターが例えば「近接攻撃」の技を使えなくなってると、その一体感が削がれると思うんだなぁ。プレイヤーは覚えちゃったのにね。

2013-11-11 02:30:54
Doe774 @Doe774

「強くなっていく主人公」みたいなのを演出したいのは分かるけどさぁ、それは周回プレイが不可能で「強くなった主人公」で何も出来なくなる状態を生み出し、ただ敵の居ない演出も無いマップをうろうろさせてプレイヤーを途方に暮れさせ、肝である戦闘部分の面白さを犠牲にしてまでする事なのかと。

2013-11-11 02:36:25
Doe774 @Doe774

何のゲームの話かってーと『トゥームレイダー』(2013)の事なんですけどね。

2013-11-11 02:36:57
Doe774 @Doe774

「戦闘部分を重視する人はオンラインでどうぞ。」つう意図なのかも分からんが。ちゃうねん、私は人間相手に競争したいわけでもないねん。ついでにいうとオンラインの武器装備とかもまたポイントためてアンロックして下さいとか舐めとんのか。そんなに時間を要求してどうする。大した中身もないのにさ。

2013-11-11 02:41:10
Doe774 @Doe774

ゲーム作るなら面白さで勝負しろよ。キャンペーンの演出どうこうは二の次で、それをプレイヤーに要求するのは製作者のオナニーだよ。ゲームやる人はゲームやりたくて買ってんだからさ。

2013-11-11 02:43:10
Doe774 @Doe774

最近のゲームでプレイヤーの意図に沿った操作とかを割と実現してたのはスプリンターセルかな

2013-11-11 02:45:12
Doe774 @Doe774

あのゲームの操作は直感的で良いのですよ。例えば窓の傍でAボタンを押すと窓を開けるのだが、これを同じくAボタン押しっぱで発動するスプリントで窓に近付くと、そのまま窓を破って突入する。或いは、Aボタンに反応する物が近くに複数ある場合、スティックを入れた方向のオブジェに優先して反応する

2013-11-11 02:48:12
Doe774 @Doe774

ゲームをデザインするってそういう事だよなぁ。

2013-11-11 02:49:11
Doe774 @Doe774

ちなみに最近のゲームで操作感が全然直感的じゃなくて最悪だったのはバイオハザード6ね。

2013-11-11 02:48:48
Doe774 @Doe774

QTEを含め、バイオ6の操作性の悪さは幾らでも挙げられる気がするのだが、例えば今回から物陰に身を隠すカバーシステムが導入されている。で、このカバーシステムをボタン一つで発動するようにすりゃいいのに、銃を構える→壁に近付くで発動するようになっている。これでまず意図しない操作が起きる

2013-11-11 02:52:16
Doe774 @Doe774

で、バイオ6のカバーシステムは背の低い障害物にも隠れられるのだが、この際の操作は何故か銃を構える→Aボタンを押す、ともう一段階ステップを踏まなければならない。なぜ統一しない。せめて「銃を構える→壁に近付く」で統一しなさいよ。それだけで煩雑だよ。

2013-11-11 02:55:04
Doe774 @Doe774

しかも、通常時のAボタンは「障害物を乗り越える」ボタンなので、敵の砲火に晒されて障害物に隠れようとするのに、間違えて銃を構えずにAボタンを押すと「障害物を乗り越える」をするもんだから、「敵の銃口の射線に飛び出す間抜けな主人公」がもれなく演出されてしまう。高難易度だと致命的。

2013-11-11 02:56:33
Doe774 @Doe774

あとバイオは6から自由にカメラが動かせるいわゆる三人称視点シューティングになったのだが、このシューティング部分すらも上手く機能していない。というのは、バイオは4からレーザーポインターで自由照準を付ける方式を取っていたのだが、6では一般的な十字線のレティクルを表示できるようになった

2013-11-11 03:00:16
Doe774 @Doe774

それ自体は良いのだが、「右スティックでカメラを動かす」という前提があるのに、何故か連続射撃時に「十字線だけ」上に動いて銃の反動を演出している。一般的なシューティングでは銃の反動でカメラも合わせて上方に動いて、ゆえに照準は常に中心に据えられるのだが、バイオ6では妙に煩雑になっている

2013-11-11 03:03:28
Doe774 @Doe774

もともとホラーゲームだから「当たらない銃」みたいなものを演出したかったのかも分からんが、シューティングにシステムを移行しときながらこの仕様はないだろ、って思う。主人公たちの「特殊部隊員」とか「一流エージェント」みたいな設定ともゲームプレイが矛盾するし。

2013-11-11 03:05:32
Doe774 @Doe774

照準が常に中心に据えられる事によって、プレイヤーの見るものを一点に集中する事が出来るんですよ。要は「中心に敵を据えて(敵を見て)引金を引けば当たる」っていう直感的な照準ね。でもバイオ6だと照準も動くから、敵と照準を同時に見ないといけない。それは直感的じゃなくて単なるストレスですよ

2013-11-11 03:07:55
Doe774 @Doe774

じゃあ「照準時は画面を動かさない事によって3D酔いなどを防ぐ」とかそういう意味があるのか、というと、通常時は画面揺れまくるしカメラも近いしで慣れてない人はめちゃくちゃ酔うんですよ。つまり「演出」が、「直感的なゲームプレイ」とか「快適さ」に優先してるんですよ。これをオナニーと呼ぶ

2013-11-11 03:11:21
Doe774 @Doe774

なんで反動の演出として、レティクルを広げるだけに飽き足らず上方にまでスライドさせたのか。それはゲームプレイや主人公たちの設定に優先するような事なのか。とか考えると、たぶん何にも考えてねぇんだろうなこの開発は、という結論に至る。でも照準をレーザーサイトにするとその辺はだいぶマシ。

2013-11-11 03:13:38
Doe774 @Doe774

バイオ6はTPSとしては糞です。マジで。

2013-11-11 03:14:02