TPSの左ジャブ問題について

TPSを作っているときに感じた遮蔽物に当たって照準と着弾地点のズレが生じる問題とその解決策について。 カバーアクションについても言及。
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栗坂こなべ@C97落選 @kurisaka_konabe
TPSを作っていて左ジャブ問題(今命名)が起きた。カメラ中央に弾(非瞬間着弾)を飛ばしているのだが、自分が邪魔で視えないので、カメラを右にズラす(自分の表示が画面左寄りにズレる)。これは左ジャブを視点中央に飛ばすのに似ている。照準を画面中央に固定し左ジャブを延長すると右にズレる。
栗坂こなべ@C97落選 @kurisaka_konabe
弾の目標対象を思い切り前方遠くにすれば、左ジャブを延長しても視界右側にズレて飛んで行くことは無くなったけど、近距離時~中距離時の照準と実際の着弾のズレが酷い。左ジャブが伸びきる前に相手の頭が突っ込んできたら、実際の着弾は画面左寄りになって照準と位置がズレちゃう現象。
栗坂こなべ@C97落選 @kurisaka_konabe
これが瞬間着弾のゲームなら、照準位置にレイキャストしてヒットしたワールド座標に着弾しましたよ!万事解決なのだが、うーむ、どうしたものか。他の非瞬間着弾のTPSってどうなっていたかな…。ってかそもそも横にズラさず、もうちょい上から見下ろせば自分が邪魔ってのが失くなるか。
栗坂こなべ@C97落選 @kurisaka_konabe
そもそも横にズラす方法はBootcampの真似なんだから、Bootcampのprojectファイル見れば手っ取り早いんだけど、よくわからない位置に弾のターゲットがあった。照準とどうやって整合性取っているのか謎い。複雑過ぎて読むの諦めていたけど、もうちょい解読してみるか。
栗坂こなべ@C97落選 @kurisaka_konabe
左ジャブの弾道目標を視点中央前方延長先ではなく、左肩から真っ直ぐ前方にすると、弾道が右に逸れて行く問題はなくなるが、距離差による照準位置と着弾位置との整合性問題は解決しない。レイキャスト位置を照準位置にしてしまうかな。常時照射で重くなるのと画面中央に照準が固定されなくなるけど。
栗坂こなべ@C97落選 @kurisaka_konabe
左ジャブ化をやめて中央に戻し、カメラ位置をもうちょい上げて俯瞰にする。うん、左右のズレはなくなったけど、上下の整合性が取れなくなる、知っていた。
栗坂こなべ@C97落選 @kurisaka_konabe
大人しく、レイキャストヒット位置に照準を出してみるか。常時照射ってどれくらい重くなるのか知らんけど。
栗坂こなべ@C97落選 @kurisaka_konabe
Unity3D 昨晩ってか早朝に悩んでいたTPSの左ジャブ問題(ボク用語)をレイキャストで解決。レティクルとレーザースコープ照射痕の2つを描画することに。常時照射でも1個くらいならフレームレートに影響無かった。Bootcampの解読はやっぱやめ。
栗坂こなべ@C97落選 @kurisaka_konabe
キャラから照準に向かって弾が発射されるけど、実際にはレーザースコープ射線上の位置にヒットする実装に。TPS詳しくないけど、これって一般的なんだろうか。瞬間着弾なら素直に照準位置にヒットでいいんだけど。 https://t.co/KjtJzX3wHK

↓url展開した画像

栗坂こなべ@C97落選 @kurisaka_konabe
別の解決策として、射線上では衝突判定をスルーして照準位置でヒットしたときのみ衝突判定を取るって手もあるか。今作っているゲームは何処から何処へ撃ったかの情報が重要だから、そういう誤魔化しは無理だけど。ってよく考えたら弾跳んでいる間にカメラ動かしたら破綻するか。てか描画で困る。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
@kurisaka_konabe その2つ表示はMGSオンラインくらいでしか見たことないですね。他のTPSの弾は画面中央からまっすぐ奥に弾出てる場合が多い気がする。銃口位置と一致してなくても、弾がみえなければ気づかないです。
栗坂こなべ@C97落選 @kurisaka_konabe
@R_Nikaido 情報アリガトです。MGSオンライン観てみます。後者の他のTPSは、描画自体は脇の銃口からノズルフラッシュ等の描画で発射させつつ、実際の判定はカメラ中央から画面奥照準に当てているんですね。瞬間着弾じゃないゲームってのが中々サンプル無くて困ります。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
@kurisaka_konabe 弾が飛んでる様が視認できるゲームはHALOしか知らないです。あれも画面右下に銃ありますが、左ジャブ問題どう解決してるか謎ですねえ。あ、TPSならパルテナも弾表示ありますね。あとアーマードコアと、バーチャロンはどうだろう。
栗坂こなべ@C97落選 @kurisaka_konabe
Unity3D TPSの左ジャブ問題テスト。Escキーでマウスカーソルとゲーム自体のON-OFF、Rキーでゲームリセット。照準に向かって発射しつつレ―ザー位置にヒット。キャラは仮画像なんで奥を向いているものとす。 https://t.co/e3umjmTIDI
栗坂こなべ@C97落選 @kurisaka_konabe
左ジャブ問題の参考にMGSオンラインの動画を漁っている >MGO 中級者のためのAR講座 (19:23) http://t.co/0BiMAFQEII #sm7353335 https://t.co/zIf0CC5CmF
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栗坂こなべ@C97落選 @kurisaka_konabe
何故MGS「オンライン」だけそうなっているのかというと、ひとり用ゲームと違って弾道の誤魔化しが利かないからかな https://t.co/zIf0CC5CmF
栗坂こなべ@C97落選 @kurisaka_konabe
HALO3の動画を観てみる。ホント、FPSとかTPS界隈に疎くて、この辺浦島。 https://t.co/PYqubACffr >【Xbox360】 雰囲気重視なHALO3 【Part1】 (11:08) http://t.co/FdbsT7S3if #sm5897200
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栗坂こなべ@C97落選 @kurisaka_konabe
HALO3の冒頭ストーリーモード?いいな。プレイしながらストーリーを見せる的な。今どきのTPSはこんな感じが標準なのか。
栗坂こなべ@C97落選 @kurisaka_konabe
左ジャブ問題、HALO3では、人物を脇にどけて銃身を画面中央に真っ直ぐに配置する手を使っていた(なんかデカいマシンガンで)。その手があったか。自分が邪魔にならず、且つ弾道が見易い。
栗坂こなべ@C97落選 @kurisaka_konabe
HALO3、想像以上に素晴らしい。自分がいまひとつFPS、TPSが好きに慣れない理由に何が起こっているのかさっぱり状況がわからん(主に弾道や瞬間着弾)ってのがあったけど、SF的な世界のせいもあって非常に見易い。絵作りがホント上手い。
栗坂こなべ@C97落選 @kurisaka_konabe
あっBootcampの左ジャブ問題、今確認してみたら、そもそも対応していないみたいだ。「壁|゜」って照準を狙うと普通に壁にヒットした。橋の柱で試した。 #魔法少女ガンサバイバル
栗坂こなべ@C97落選 @kurisaka_konabe
ん、?看板だと普通に照準通り正確にヒットするな。但しグレネードに切り替えて「看板|゜」で撃つと左ジャブ問題で看板に辺り自爆する。不慣れな頃やたら死んでいたのは撃たれたんじゃなくて実は自爆か。 #魔法少女ガンサバイバル http://t.co/vw4T93KLux
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栗坂こなべ@C97落選 @kurisaka_konabe
Boocampの仕様なのでしゃあないけど、遮蔽物に隠れて撃ち合うゲームで左ジャブ問題は致命的だな。遮蔽物から右に顔を出してグレード撃つだけで自爆しまくる。 #魔法少女ガンサバイバル
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コメント

栗坂こなべ @kurisaka_konabe 2014年1月13日
まとめを更新しました。3DSパルテナの照準の話を追加。
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