ゲームデザインの話・スキルと運

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はやしだ @hayashida_tw

wiifitも脳トレもプレイヤーが真剣にプレイする訳で。ゲームデザインとしては「ガチ勢」志向なんだよね。つ、ま、り、そこが分かってないならゲーム屋としてはメクラもいいとこだろ。

2014-01-18 11:19:53
はやしだ @hayashida_tw

脳トレなんか「トレーニング」なだけにプレイヤーのモチベーションを「ハイスコア(昨日の自分より高いスコアを狙う」事で喚起してるわけで、そこらのクソゲーよりももっと「ゲーム的面白さ」で勝負してるじゃん?

2014-01-18 11:23:24
はやしだ @hayashida_tw

プレイヤーは貴重な時間をゲームにつぎ込むわけで、「真剣にやらなくてもいい」ヌルクソゲーなら「別にやらなくてもいいや」なわけよ。それならパチンコで小銭賭けてた方がよっぽど「ゲームとして面白い」じゃん。真面目にやんないと負けが込むだけだし、運が良ければ儲かるしさー。

2014-01-18 11:50:52
はやしだ @hayashida_tw

「カード系ソシャゲはポチポチやってるだけだから」てんなら、なぜどのカードソシャゲも(ハイスコアを競う)イベントドリブンなんすかね?て話じゃん?

2014-01-18 11:58:01
はやしだ @hayashida_tw

そりゃー「ゲーム」が何か何一つとして解ってない人間が作ってりゃクソゲーしか出てこねえよなあ。

2014-01-18 17:03:03
はやしだ @hayashida_tw

家庭用「ゲーム」として売られているものの9割は「ゲームを楽しんでもらう」ものじゃないしなー。それが「日本のゲームです」て言われたら、そうすか、としか思えんし。プレイヤーが「攻略」する動機も「早く中古屋に売る」ことなワケで、それを含んだメタゲームです。てんなら納得だけどね。

2014-01-18 17:11:50
はやしだ @hayashida_tw

「プレイヤーのアクションに対して正誤判定する」のを繰り返すのがあらゆる「ゲーム」の骨格なわけで、その「正誤判定の頻度」をハイパーインフレさせたのが音ゲー。判定基準が運ならgame of chance(賭博)、技量ならskill game。判定基準が温い、不公平、曖昧ならクソゲー。

2014-01-18 17:28:04
はやしだ @hayashida_tw

「勝負は時の運」をスキル向上で確実性を高めるのがスポーツ。で、格ゲーのブーム初期は「運ゲー」だったわけ。狙って千点昇竜出せる人間は少なかったし。ただあっという間にプレイヤースキルが上がって「運」でなくなった。そうなると、新規プレイヤーにとっては「敷居が高くなる」わけよ。

2014-01-18 19:37:13
はやしだ @hayashida_tw

で、プレイヤースキルが上がったりで運用素が無くなると「作業」になる。これはもう絶対に。回避するには、ポケモンやモンハン見たく「作業の結果によってプレイヤーが得られる利得(レアアイテムやモンスター」に運用素を入れるしかない。つまり、パチンコ化。

2014-01-18 19:40:29
はやしだ @hayashida_tw

運用素→要素。で、スポーツ化てのは「作業」の難度、或いは頻度を上げる事で難度を上げ、プレイヤースキルの限界を超えることで「運」と錯覚させること。音ゲーはその典型。まー実際、身体(運指)がついて行けるかは「運」もある。同じ動作を正確に○百回繰り返せ、なんて言われてもな。

2014-01-18 19:47:55
はやしだ @hayashida_tw

艦これは(プレイしたことないが)運要素とスキル要素の組合せのゲームで、編成・レシピの選定(スキル)→結果(運)の繰り返し、というゲーム。これがどちらかに偏りすぎるとクソゲー(作業ゲー或いは運ゲー)と見做されるわけさね。

2014-01-18 19:51:33
はやしだ @hayashida_tw

んで、脳トレ、wiiFitの正体は、カジュアルゲームを装った「純スキルゲーム」でな。普通なら「ゲームなんか真面目にやって、ハイスコアなんての馬鹿馬鹿しいじゃん?」てのを、「健康になれますよ」と言い換えたわけよ。

2014-01-18 19:57:57
はやしだ @hayashida_tw

わしらみたいにあまりにもゲームをやり込み過ぎてプレイヤースキルが高まった人間にとっては、モンハンぐらいの難度だと「ただの退屈な作業」に感じる。ので、どうせ結果が「運」であるなら、無駄な時間食わないだけ、ソシャゲやパチンコの方が「ゲーム性が高い」と感じるワケよ。

2014-01-18 20:04:03
はやしだ @hayashida_tw

FPS(洋ゲー)は限りなくスキルゲー寄りだが、AIの振る舞いや集弾率が「運」になる。マルチプレイならマッチングの結果や、相手の振る舞いは「わからない」ので、これも「運」。

2014-01-18 20:08:43
はやしだ @hayashida_tw

「敷居を下げる」には、スキルと運のバランスを運側に寄せるしかない。が、スキルそのものを否定すると、プレイヤーは「冷める」。

2014-01-18 20:12:09
はやしだ @hayashida_tw

例えばチートであったり、「攻略法」が見つかってしまうと、あっちゅーまにお客さんは「飽きて」去ってゆく。「真剣にやるだけの価値がない」モノに誰が金払うのか、って話。なら美味いもんでも食いに行くよな、フツー。俺だってそうする。

2014-01-18 20:17:28
はやしだ @hayashida_tw

家庭用ゲームの場合、プレイヤーが「真剣にプレイする」最大の動機は「早く中古屋に売ればそれだけ高く売れる」であって、ゲームのシナリオとかは殆ど関係ない。日本のゲーム業界は圧倒的に「消費者不利」なので「買って損をしない」ためには、それ以外の防衛手段がない。或いは、初めから買わないか。

2014-01-18 20:22:20
はやしだ @hayashida_tw

訂正。「買って損をしない」もう一つの方法があった。それは「信者」になること。イワシの頭を信心から。どんなクソゲーを掴んでも「(自分が大枚払ったんだから)これはイイもの(に違いない)」と思えばwin-winだよね。

2014-01-18 20:27:56
はやしだ @hayashida_tw

あー「ゲームクリエイターの考えるゲーム性」てのは「クリエイターである俺だけが知ってる攻略法」があるかどうか、なんだな。それがあると愚民であるプレイヤーに対して優越感を感じられるから。

2014-01-19 13:47:51
はやしだ @hayashida_tw

ようやく理解できた。そんなら彼ら「ゲームクリエイター」が語る「ゲーム性」がことごとくピントがずれたものである理由が納得じゃよ。

2014-01-19 13:50:26
はやしだ @hayashida_tw

ゲームクリエイターは「ゲームなんかにうつつを抜かしているのはバカ」と思っているので、プレイヤーが(肉体的な)スキル向上の過程を楽しんでいる、という考えに至れない。「バカどもにはわからないだろうけど、実はそのゲームは○○すれば簡単なんだよねー」←これがクリエイター曰く「ゲーム性」

2014-01-19 15:24:02
はやしだ @hayashida_tw

ゲームシステムとかと言い換えてもいい。な、の、で、これが単純に見える純スキルゲームは「ゲーム性が低い(全くない」と、ゲームクリエイターは勘違いしてしまうわけ。

2014-01-19 15:26:47
はやしだ @hayashida_tw

ゲームシステムを複雑にして、「プレイヤーのバカどもにはわからないようにする」事が「ゲームらしいゲーム性」なのよな。家庭用ゲームだと、「バカ(プレイヤー)に気づかれない」ほど、中古屋に売られるまでの時間稼ぎが出来るので願ったり叶ったりだし。

2014-01-19 15:34:46
はやしだ @hayashida_tw

「攻略法が知りたかったら俺様達ゲームクリエイターに平伏せ」「ハハーorz」←これがファミ通とかのゲームメディア。愚民であるプレイヤーに情報を与えられるのは、クリエイターのクツを舐めた奴隷の特権なので、「ゲハブログは潰せ」という話になる。

2014-01-19 15:37:48