シェルダーの手記

私なりのMMDモデルへの理解と改造方法を記載します。
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先導者P @senndousya

MMDモデル改造歴もそろそろ長くなってきて、七尾ちゃんのモデル配布ができてひと段落したのでここでひとつ、つぶやきながら知識を整理していこうと思う #シェルダーの手記

2014-02-28 10:21:26
先導者P @senndousya

MMDモデル改造は、大まかに分けて3つの要素が重要である。材質、ボーン、剛体の3つである。#シェルダーの手記

2014-02-28 10:24:03
先導者P @senndousya

まず材質。これは我々が目で見ているモデル自体だと思ってもらっていい。人間で言うところの皮膚であったり、服であったり。詰まる所、外から見える要素だ。#シェルダーの手記

2014-02-28 10:25:32
先導者P @senndousya

ボーン。これはその名の通りモデルの骨格を成すものだ。人で言う骨、そして筋肉だ。モデルは材質とボーンさえあれば動くことができる。#シェルダーの手記

2014-02-28 10:27:29
先導者P @senndousya

剛体。これはモデルに物理演算を適用するための要素だ。材質やボーンのように人体に例えるのは難しいが、あえて言うなら髪やおっぱいだ。「ゆれるもの」という概念で捕らえてほしい。#シェルダーの手記

2014-02-28 10:30:09
先導者P @senndousya

ちなみにMMDモデル改造でぶつかる壁のひとつにこの剛体の処理があると思う。ジョイントの設定を誤ると、MMDがモデルを読んですらくれなくなる。#シェルダーの手記

2014-02-28 10:32:02
先導者P @senndousya

次は、それぞれの要素の関係性について。まずは材質とボーンの関係だ。材質は「見た目」だけで動かない、ボーンはモーションを読み込んだり、手で動かすことによって自由に動かすことができる。 #シェルダーの手記

2014-02-28 10:35:41
先導者P @senndousya

「右腕」のボーンが動いたとき、「右腕」の材質が追従すれば、モデル自体の「右腕」が動いたように見える。#シェルダーの手記

2014-02-28 10:37:27
先導者P @senndousya

どの「ボーン」が動いたとき、どの「材質」がどれだけ動くか。この関係性を表すのが「ウェイト」である。#シェルダーの手記

2014-02-28 10:38:36
先導者P @senndousya

たとえば髪飾りのアクセサリを改造で取り付けたいとき、材質だけそれっぽい位置に置いても「ウェイト」を設定しなくては、髪飾りの「材質」は動かない。#シェルダーの手記

2014-02-28 10:40:22
先導者P @senndousya

ここを押すとウェイト塗り用のツールが出てくる #シェルダーの手記 http://t.co/BYhyGbrNRN

2014-02-28 10:43:48
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先導者P @senndousya

PMXエディタを用いてのウェイト塗りは「ボーン」を選択。そのボーンに追従させたい材質を選択。といった順番で操作する。#シェルダーの手記

2014-02-28 10:49:34
先導者P @senndousya

本日は、アイマス2 Tバックビキニ ver.3.1の春香さんに来ていただきました。 まず「頭ボーン」を指定してみました。#シェルダーの手記 http://t.co/PdayxQ8sC0

2014-02-28 10:52:20
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先導者P @senndousya

ウェイト/UV描写ウィンドウの「開始」ボタンを押すと・・・・・・。ファ!?#シェルダーの手記 http://t.co/RvwQxg2v15

2014-02-28 10:54:21
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先導者P @senndousya

驚かないでいただきたい、賢明な読者はお気づきだろうがこれはMMDモデル改造の常である。点であらわされているのは「材質」だ。現在は「頭ボーン」を指定しているので、追従する頂点が赤色で表示されている。#シェルダーの手記 http://t.co/2rnHiTNu0R

2014-02-28 10:56:38
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先導者P @senndousya

頂点を全て表示しているとウェイトを指定しにくいので絞りましょう「絞」ってボタンをおすと左上のツールが出てくるので、ウェイトを塗りたい材質を指定しましょう。#シェルダーの手記 http://t.co/XDqQpdn0jw

2014-02-28 11:03:51
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先導者P @senndousya

ごめんなさい「材質」と「頂点」は大体同じものを指してます。表現が統一できてなくてごめんなさい。#シェルダーの手記

2014-02-28 11:06:10
先導者P @senndousya

かわいい春香さんに戻りましたが、もう少し実験台になってもらいます。3枚の花びらに「0ウェイト」を塗ってみました。(つまり追従設定を解除しました)#シェルダーの手記 http://t.co/PQ72jX03Vl

2014-02-28 11:08:50
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先導者P @senndousya

さっきのウェイト解除したモデルをMMDに読み込み頭を動かすと図のようになります。3枚の花びらがボーンに追従せず、その場にとどまろうとしているのがわかりますね。#シェルダーの手記 http://t.co/ghwlDOAsIA

2014-02-28 11:16:38
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先導者P @senndousya

午前の授業は以上です。午後は「剛体」についてと、「首の挿げ替え」について行いますね。#シェルダーの手記

2014-02-28 11:18:31
先導者P @senndousya

では午後の部をはじめていこうと思います。ままずは、「剛体」と「ボーン」の関係について。#シェルダーの手記

2014-02-28 16:12:59
先導者P @senndousya

「剛体」は「ボーン追従」タイプと「物理演算」タイプに分かれます。物理演算による揺れを表現するのは後者の「物理演算」タイプの剛体です。#シェルダーの手記

2014-02-28 16:15:45
先導者P @senndousya

「ボーン追従」タイプの剛体はその名の通り、ボーンについていくだけです。腕や足などに仕込まれています。役割としては、後述の「物理演算」タイプの剛体を「弾く」事です。#シェルダーの手記

2014-02-28 16:17:59
先導者P @senndousya

「物理演算」タイプは逆に剛体の支配下にあるボーンを動かします。重力に従ったり、剛体同士で弾き合ったりして「揺れ」などを表現します。#シェルダーの手記

2014-02-28 16:20:44