シェルダーの手記

私なりのMMDモデルへの理解と改造方法を記載します。
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先導者P @senndousya

剛体が揺れる→ボーンが揺れる→材質が揺れる。こういった流れで剛体の動きが伝わってゆきます。#シェルダーの手記

2014-02-28 16:22:24
先導者P @senndousya

しかし「物理演算」の剛体は、そのままでは重力に従ってしまいます。つまるところ、下に落ちてしまうのです。 #シェルダーの手記

2014-02-28 17:19:51
先導者P @senndousya

そこで登場するのが「ジョイント」です、その名の通り剛体同士を接続する役割を持ちます。重力に従わない「ボーン追従」の剛体に「物理演算」の剛体を接続すると、ぶら下げることができ、状態を保持できます。#シェルダーの手記

2014-02-28 16:26:04
先導者P @senndousya

「ジョイント」は接続元の剛体A、接続先の剛体Bを指定しなくてはなりません。誤った設定の「ジョイント」が1つでもあるとMMDはモデルを読み込まず、たぶんエラー落ちします。モデル読まなかったらとりあえず「ジョイント」を見直しましょう。#シェルダーの手記

2014-02-28 16:28:33
先導者P @senndousya

以上、「剛体」と「ジョイント」について解説しました。次は改造の実践例として「首の挿げ替え」を行います。#シェルダーの手記

2014-02-28 16:29:51
先導者P @senndousya

まずは胴体側のパーツを準備します。 今回はアイマス2 Tバックビキニ ver.3.1の如月千早さんに来ていただきました。 先に言っておきます、ごめんなさい。#シェルダーの手記 http://t.co/BuZ3qYAv06

2014-02-28 16:35:44
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先導者P @senndousya

まず胴体以外の不要な「材質」を削除します。「絞」のツールからさくっとやってしまいましょう。 #シェルダーの手記 http://t.co/pxNTitWakk

2014-02-28 16:38:28
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先導者P @senndousya

次に不要な「ボーン」を削除しましょう。 但し、以下に示すボーンは削除すると後悔します。 ・上半身→(上半身2)→首→頭→頭先のボーン この流れは脊髄に当たります。並び順ごととっておきたいので消したら駄目です。 「ボーン」消しはこっちのウィンドウでやると楽です。 #シェルダーの手記

2014-02-28 16:45:16
先導者P @senndousya

画像を付け忘れました(ボーン消しの画像) #シェルダーの手記 http://t.co/JB33vvZ4mR

2014-02-28 16:45:48
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先導者P @senndousya

次に不要な「剛体」の削除を行います。 ここで「ボーン」を先に削除していると支配下のボーンを失った剛体は図のように[]の中が空欄になります。空欄のやつを消せば間違えないです。#シェルダーの手記 http://t.co/pe2NUD5shU

2014-02-28 16:49:39
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先導者P @senndousya

また、今回のように髪飾りなどの頭の装飾を移植しない場合は「頭」「あご」の剛体も削除しちゃいましょう。やっといたほうがすっきりします。#シェルダーの手記

2014-02-28 16:51:15
先導者P @senndousya

「ジョイント」の削除もさっきと同じで、支配下の「剛体」がなくなると、どれを消せばいいのかわかりやすくなります。どんどん消そう。#シェルダーの手記 http://t.co/zpBjxSwZYq

2014-02-28 16:54:28
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先導者P @senndousya

当然ですけど、胴体パーツだけでもMMDで読み込めますし、躍らせる事だってできます。#シェルダーの手記 http://t.co/gAHZeKsoDH

2014-02-28 16:59:12
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先導者P @senndousya

胴体と同様にして頭も切り出しましょう。 頭を削りだすときのポイントをまとめます。 ・内部パーツ(口内とか)を消さない。 ・首ボーンを残す。 ・削りだした後のパーツをY方向に持ち上げておく。#シェルダーの手記 http://t.co/EhDwGOt2gL

2014-02-28 17:32:15
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先導者P @senndousya

では削りだしたパーツを組み合わせます。 ファイル>新規作成 でまっさらにします。 次に ファイル>インポートで胴体パーツを選択するとこんなのが出ます。#シェルダーの手記 http://t.co/mHkZNt7fAM

2014-02-28 17:36:02
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先導者P @senndousya

千早のボディをエミリーに移植するので。 156㎝÷162㎝≒0.963 0.963倍のサイズで読み込みましょう。大体身長が合います。「モデル調整」はそのままで問題ないです。#シェルダーの手記

2014-02-28 17:42:08
先導者P @senndousya

次は頭をインポートします。 ファイル→インポート 倍率を弄る必要はありません。 頭をY軸に持ち上げた状態にしておくと図のようになります。#シェルダーの手記

2014-02-28 17:59:12
先導者P @senndousya

@senndousya 図がたりてねーよ#シェルダーの手記 http://t.co/9FQ61Hkdxs

2014-02-28 18:04:37
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先導者P @senndousya

ここからが大勝負です。 ・「表」ツールを呼び出し「非表示ボーン」にチェックを入れる。 ・選択で「頂」「骨」「剛」「J」を有効にする。 ・頭パーツを全て選択する(範囲選択) #シェルダーの手記 http://t.co/CPC9DHCext

2014-02-28 18:02:58
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先導者P @senndousya

y軸方向の緑の矢印をつかんで、ちょうどいい所まで降ろしてきます。駄目だったらCtrl+Zキーでアンドゥできるので、納得がいくまで繰り返しましょう。(ニッコリ #シェルダーの手記 http://t.co/Suz0MjbKfE

2014-02-28 18:09:24
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先導者P @senndousya

あとは下記の作業をして完成です。 ・編集→ボーン→同一階層化 ・肌色材質の色統一 ・表示枠の整理(無駄なものを消す) ・必要に応じて乳及び尻を盛る、減らす。 http://t.co/PTygxe3qX6

2014-02-28 18:27:48
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