- senndousya
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そこで登場するのが「ジョイント」です、その名の通り剛体同士を接続する役割を持ちます。重力に従わない「ボーン追従」の剛体に「物理演算」の剛体を接続すると、ぶら下げることができ、状態を保持できます。#シェルダーの手記
2014-02-28 16:26:04「ジョイント」は接続元の剛体A、接続先の剛体Bを指定しなくてはなりません。誤った設定の「ジョイント」が1つでもあるとMMDはモデルを読み込まず、たぶんエラー落ちします。モデル読まなかったらとりあえず「ジョイント」を見直しましょう。#シェルダーの手記
2014-02-28 16:28:33まずは胴体側のパーツを準備します。 今回はアイマス2 Tバックビキニ ver.3.1の如月千早さんに来ていただきました。 先に言っておきます、ごめんなさい。#シェルダーの手記 http://t.co/BuZ3qYAv06
2014-02-28 16:35:44まず胴体以外の不要な「材質」を削除します。「絞」のツールからさくっとやってしまいましょう。 #シェルダーの手記 http://t.co/pxNTitWakk
2014-02-28 16:38:28次に不要な「ボーン」を削除しましょう。 但し、以下に示すボーンは削除すると後悔します。 ・上半身→(上半身2)→首→頭→頭先のボーン この流れは脊髄に当たります。並び順ごととっておきたいので消したら駄目です。 「ボーン」消しはこっちのウィンドウでやると楽です。 #シェルダーの手記
2014-02-28 16:45:16次に不要な「剛体」の削除を行います。 ここで「ボーン」を先に削除していると支配下のボーンを失った剛体は図のように[]の中が空欄になります。空欄のやつを消せば間違えないです。#シェルダーの手記 http://t.co/pe2NUD5shU
2014-02-28 16:49:39また、今回のように髪飾りなどの頭の装飾を移植しない場合は「頭」「あご」の剛体も削除しちゃいましょう。やっといたほうがすっきりします。#シェルダーの手記
2014-02-28 16:51:15「ジョイント」の削除もさっきと同じで、支配下の「剛体」がなくなると、どれを消せばいいのかわかりやすくなります。どんどん消そう。#シェルダーの手記 http://t.co/zpBjxSwZYq
2014-02-28 16:54:28当然ですけど、胴体パーツだけでもMMDで読み込めますし、躍らせる事だってできます。#シェルダーの手記 http://t.co/gAHZeKsoDH
2014-02-28 16:59:12胴体と同様にして頭も切り出しましょう。 頭を削りだすときのポイントをまとめます。 ・内部パーツ(口内とか)を消さない。 ・首ボーンを残す。 ・削りだした後のパーツをY方向に持ち上げておく。#シェルダーの手記 http://t.co/EhDwGOt2gL
2014-02-28 17:32:15では削りだしたパーツを組み合わせます。 ファイル>新規作成 でまっさらにします。 次に ファイル>インポートで胴体パーツを選択するとこんなのが出ます。#シェルダーの手記 http://t.co/mHkZNt7fAM
2014-02-28 17:36:02千早のボディをエミリーに移植するので。 156㎝÷162㎝≒0.963 0.963倍のサイズで読み込みましょう。大体身長が合います。「モデル調整」はそのままで問題ないです。#シェルダーの手記
2014-02-28 17:42:08次は頭をインポートします。 ファイル→インポート 倍率を弄る必要はありません。 頭をY軸に持ち上げた状態にしておくと図のようになります。#シェルダーの手記
2014-02-28 17:59:12ここからが大勝負です。 ・「表」ツールを呼び出し「非表示ボーン」にチェックを入れる。 ・選択で「頂」「骨」「剛」「J」を有効にする。 ・頭パーツを全て選択する(範囲選択) #シェルダーの手記 http://t.co/CPC9DHCext
2014-02-28 18:02:58y軸方向の緑の矢印をつかんで、ちょうどいい所まで降ろしてきます。駄目だったらCtrl+Zキーでアンドゥできるので、納得がいくまで繰り返しましょう。(ニッコリ #シェルダーの手記 http://t.co/Suz0MjbKfE
2014-02-28 18:09:24あとは下記の作業をして完成です。 ・編集→ボーン→同一階層化 ・肌色材質の色統一 ・表示枠の整理(無駄なものを消す) ・必要に応じて乳及び尻を盛る、減らす。 http://t.co/PTygxe3qX6
2014-02-28 18:27:48