FumbleguyのTRPG新規プレイヤー向け卓覚書

TRPGを始めるにはGMが必要。 だが全てのGMが、TRPG初めてのプレイヤーに対応できるわけではない。 ならばどうするか? 備えよう。 この一連のツイートは、TRPG未経験者・初心者をTRPG沼に引きずり込むべく暗躍するGMが語る、「TRPG未経験者・初心者をプレイヤーに迎えるGM」がいる卓に向けた諸々である。 続きを読む
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Fumbleguy @Fumbleguy

理由その4。シナリオに組み込みやすい。オープニングで判定まで教えておこう、ミドル1個目で情報収集判定を教えよう、この情報が開いたら対決について教えよう……といった具合に、シナリオ展開と同期してチュートリアルができる。PLの下地を作りつつ話が進む。単に学習するより楽しい。

2014-03-04 19:56:07
Fumbleguy @Fumbleguy

その5。教える準備がしやすい。そろそろ説明は要らんだろう。以上様々な理由で、チュートリアルは段階的にゆっくりじっくりプレイヤーの歩調に合わせて進めたいところ。ちなみに一連の利点、世のゲームの多くで同じような手法が取られている。最初は移動、次はカメラ、その次ジャンプ……とかね。

2014-03-04 19:58:36
Fumbleguy @Fumbleguy

以上、遅いチュートリアルに関して。ゆっくりやっていきゃ多分大丈夫だろ、ということでまとめつつ、チュートリアルその2終わり。

2014-03-04 20:00:16

チュートリアルについての話、その3。効能編。

Fumbleguy @Fumbleguy

チュートリアルその3でいいかな。言語化して自分で再確認する用のまとめなんだし、あんまり穴を作らないようにしておかなくては。

2014-03-05 22:32:18
Fumbleguy @Fumbleguy

前回前々回と省略した、チュートリアルがどう大事であるかについて。今回も考えながら話すので話が迷子になるかも知れない。

2014-03-05 22:34:16
Fumbleguy @Fumbleguy

チュートリアルをシナリオ内に採用するとこんないいことがその1。基礎的なルール確認でゲームが停滞しない。最初の内に基本的なルールを理解しておくと、その後の展開速度が違う。減速しにくいセッションと言うのは、つまり楽しい感じが途中でぶつ切りにならないと言うことでもある。GMするのも楽。

2014-03-05 22:36:30
Fumbleguy @Fumbleguy

その2。PLに余裕が出てくる。初めてのTRPGって意外と緊張するもので、割と余裕がない。基本的なルールをしっかり理解しておけば、「判定って何をどうするんだっけ」とかに思考リソースを割かれることが減り、その分物語の事とか他PCの事とか考えられる。緊張を解し自信をつける効用もある。

2014-03-05 22:41:43
Fumbleguy @Fumbleguy

3。PLが自分の意志で決定する基点になる。自分と自分のPCに何ができるのか理解しておくことで、「何をしたらいいんだろう」ではなく「何をしよう」と考えることができる。GMの提案に従って目隠し状態で歩くのではなく、PLは、自分の視界から見える範囲で道を決められるようになる。楽しい!

2014-03-05 22:46:29
Fumbleguy @Fumbleguy

4。PCが実際に動き出す基点になる。とりあえずオープニングで判定させてみよう。良い出目だ。そのPCにはそのチュートリアルで得られた経験と、実際に動き出した設定が生まれる。何、出目が腐った? 仕方がないな、NPCが助けてくれた。ちょっと情けないかも知れないが、それも個性だ。

2014-03-05 22:49:15
Fumbleguy @Fumbleguy

実際に動き出すことで得られるものも多い。未経験者でも受け入れてくれるGMが見つかった。セッションに参加することができた。そこまで動き出して、実際のシナリオでPCが何もできないまま、PLがイマイチ面白味を理解できないまま終わってしまうのはよろしくない。PCにも動いてもらおう。

2014-03-05 22:51:29
Fumbleguy @Fumbleguy

チュートリアルをセッション(メインプレイ中)に取り込むことは、最初に時間がかかるんで減速要素なのでは? と思われがち。だが、実際にはセッションの進行と面白さを加速させる要素なので、未経験者を受け入れる卓ではサンプルシナリオとか見つつチュートリアルの実装を推奨したい。俺もそうする。

2014-03-05 22:53:42
Fumbleguy @Fumbleguy

以上、チュートリアルの効能に関して。サンプルシナリオでよく「判定のルールを説明しつつやってみよう」的な注釈が書かれた判定指示が書いてあるのはそういう意味よ、ということで、チュートリアルその3終わり。

2014-03-05 22:55:03

薄味シナリオの話、補足。

Fumbleguy @Fumbleguy

あ、そうそう。若干誤解が有りそうだったんで補足しておく所があるんだった。

2014-03-15 20:52:52
Fumbleguy @Fumbleguy

シナリオが薄味になってもいいと言ったが、これは別に「初心者対応を考えないなら濃度密度の高いシナリオが良い」などということではない。断じてない。というか必要外に濃いシナリオは基本的によろしくない。

2014-03-15 20:54:41
Fumbleguy @Fumbleguy

動画や商業リプレイで展開される濃いシナリオというのは、そりゃあうまく行けば面白いだろう。だがあれは曲芸だ。それに惹かれてしまったが故に特濃シナリオ組んで、食うに食えない一品が出来上がってしまうことはある。あと、通常はセッション中にPCが動き出したら勝手に物語は濃くなっていく。

2014-03-15 20:57:33
Fumbleguy @Fumbleguy

シナリオが薄味か濃いめか、その点だけではシナリオの善悪も優劣も決まらない。というか判断基準にもならない。シナリオは参加するプレイヤーやシステム、状況に合わせて使い分けるのが一番だ。あと自分のGMとしての方向性とか考慮に含める材料は山ほどあるが、俺が語ることじゃない。

2014-03-15 21:00:57

誘導編

薄味シナリオの効用について、の話。

Fumbleguy @Fumbleguy

未経験者勧誘卓における覚書、今回はシナリオ内での誘導について。の、予定。途中脱線する可能性が高い。

2014-03-07 19:04:01
Fumbleguy @Fumbleguy

以前、「シナリオが薄味になってもボスが多少弱くなってもいいから分かりやすくするのが、新規プレイヤーをサポートする上で大事」みたいなことを言ったが、あれにはあれで複数の理由がある。難易度下げればどうにかなるだろ、的な話ではないので注意しないといけない。

2014-03-07 19:06:22
Fumbleguy @Fumbleguy

大きな理由は2つ。まずシナリオの複雑さを上げると、その辺の処理のためにGMのリソースが割かれることになる。そうなるとプレイヤーのサポートに回すリソースが減る。それじゃまずい。シナリオの構造を分かりやすくし、ボスに特殊処理を搭載するのを避けシンプルにすると、GMに余裕ができる。

2014-03-07 19:08:30
Fumbleguy @Fumbleguy

何を当たり前のことを、と言いたくなるかも知れんが、意外と見落としがちなんだマジで。「せっかくだからこのシステムらしいところをシナリオに入れたいよね!」なんて考えでうっかり作法を要求するシナリオを作ってしまうことがある。ここで言う作法とは当該システムにおける常識的行動とかいう意味。

2014-03-07 19:10:38
Fumbleguy @Fumbleguy

理由その2、プレイヤーに余裕ができる。前に話したことと若干重複するが、PCを追い詰めて思考リソースを奪う展開になるのを避けるのは大事。PCのリソースがゴリゴリ派手に削られるような展開や、アクション映画的な窮地に次ぐ窮地でも落ち着いていられる新規プレイヤーはそんなにいない。

2014-03-07 19:13:45
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