FumbleguyのTRPG新規プレイヤー向け卓覚書
さて、シナリオを複雑にせず、かつ味気ない話にならない程度に薄味にするとは、ちょっと難しいかも知れない。というか分かりにくい。具体的にどういうことかちょっと説明してみる。
2014-03-07 19:15:00先が完璧に見えてしまうと、若干がっかりする。しかし一方、先が全く見えないと不安になる。複雑な話だと何をしたらいいか分からなくなってしまう。じゃあある程度展開を予測できるが、具体的にどうなるかまでは分からないシナリオにしたらいいんじゃないか? という考えでシナリオを作る。
2014-03-07 19:19:01具体的に言うとドラえもん展開。ドラえも~ん→しょうがないなあ(シナリオのキーアイテムを出す)→よーしこれなら(キーアイテムであれこれする)→のび太のくせになまいきだ(PCがモチベーションを高める)→ここでGMがジャイアンに判定を要求、切り札使って成功→のび太がひどい目にあう。
2014-03-07 19:22:31ドラえもんを例に出して、かつジャイアンがPCでのび太がボスという構造にしてしまったが、これで「ジャイアンがうまくやればのび太がひどい目にあってめでたしめでたし」という大枠は読めるが、具体的に話の道中がどうなるかは分からない。シナリオ固有の設定や、ジャイアンの判定が絡むため。
2014-03-07 19:24:32話の流れが完全に固まっているのに先が読めなくて面白いという手法はサイコロフィクション、特にキルデスビジネスがそのど真ん中を突き進んでいる。判定でいつ失敗するか分からないから誰が爆発するか分からない。でも番組は続く。「どうせ誰か爆発する」で冷めたりしないのがキルデスのすごいところ。
2014-03-07 19:27:37シナリオの中身をどう組むか。流石にこの辺のさじ加減は各GMの腕による。俺も語れるほど習熟してません。なのであくまでデータ的な話や概要までに留める。とにかく、話の流れが定番でもいいや、と考えるのが大事。最終的にニンジャが出て殺す話だって、そこに至るまでの経緯色々で面白いじゃない。
2014-03-07 19:32:12シナリオの展開は若干テンプレめいていても構わない、と言った。それじゃ面白くないんじゃないの? と言う疑問も出てくる。大丈夫、ダイス振らせよう。判定が順調にいけば、それは腕利きで頼れるPC達の物語になる。判定が転べばちょっと頼りないけど頑張るPC達の物語になる。
2014-03-07 19:35:03で、この「ダイスを振らせる」と言う点が、シナリオを分かりやすい構造にしていることと相乗効果を生む。シナリオが分かりやすくてサポートもしっかりしてれば、新規プレイヤーでも自分で考えて何するか考えられる。自分で考えて、ダイス振って、その結果で話が作られる。楽しい。
2014-03-07 19:40:06「ダイスを振らせろ」という話と一緒に「ダイスを振らせすぎるな」という話も出てくるんだが、その辺は次回以降にまとめてお送りする予定だといいな。以上、シナリオをシンプルにするススメ。
2014-03-07 19:41:56ダイスを振らせること、振らせないことの話。
ダイスを振らせることは重要だが、何で重要かと言うとデータ的な裏付けになってくれるから。例え射手が狙撃の達人だろうが無風で視界良好だろうが、ファンブルしたなら的を外す。逆に言えば、今日初めて銃を撃つ新人でも、判定が成功すれば的に当たる。判定の結果がそれを裏付けるので、納得できる。
2014-03-08 15:38:32「判定に成功したからor失敗したから、設定的にこう言うことが言えるので、状況がこう進みます」というのを根拠にシナリオを進めると、少なくともデータ的には納得しやすい。情報収集判定に成功したので、事件の真相に近付くことができました。とか言った具合。
2014-03-08 15:42:49また当然のことを、と思うかも知れないが、実際当前と言えばその通り。じゃあなんでこれが重要なんだ、と言えば、「ダイスを振らない事」に対して大きく分けて2つの意味を持つから。前回の話を見てダイスを振りたがらないプレイヤーが以下略という反応があったが、ここに絡んでくる。
2014-03-08 15:45:11まず判定によって裏付けされた設定を要求するということは、「判定に成功しないと通れない」という関門をデータ的に作ることでもある。プレイヤーが色々言ってダイスを振らずに関門を突破しようとするかもしれない。GMはそれに対し、「で、判定の結果は?」と問い返せる。
2014-03-08 15:48:44何故か? プレイヤーとPCの間にある差がどうこうとか長い話でもない。「判定に成功しないと通れない」と決められた関門なんだから、判定に成功しないと通れないに決まっているからだ。これはGMをデータ管理担当者として見た動きだと言える。設定や状況は置いといて、いいからダイス振ーれーよー。
2014-03-08 15:50:46じゃあ状況や設定を考えたり決めたり変えたりする意味ないじゃないか、と言いたくなるかも知れない。そんなことは無い。GMは設定の裁定者でもある。設定的にそれが許されそうなら、GMは「本来は判定に成功する必要があるんだが、まあボーナス出しておこうかor判定成功として扱おう」と言える。
2014-03-08 15:52:28言ってることが真逆の様に見えるかも知れないが、実際真逆である。GMのデータを司る役割に即したのが前者、GMの設定を司る役割に即したのが後者の裁定という訳。で、GMはその両方の役割を、使い分けたり融合させたりしてマスタリングを行えば良い。どちらか一方だけに絞る必要は無い。
2014-03-08 15:55:19最も大切なことがある。このGMの2つの役割のバランス、どっち側で処理をするか決めるのは、必ずGMであるということ。プレイヤーは提案まではできるが、最終的な決定はGMが自分の判断で行わなければならない。何故なら、そこの制御がGMの手から離れた瞬間、GMは存在価値を失うから。
2014-03-08 16:00:57大げさに聞こえるかも知れないけど、事態は深刻と言える。PLはPCを経由して物語に干渉するが、GMはデータと設定を介して物語を構築する。GMから裁定の判断基準決定能力を奪うと言うことは、PLからPCを奪うのと実質やってることが変わらない。そりゃいかんよ。
2014-03-08 16:04:46ちなみによく聞かれる「ダイスを振らずに事を済ませることを至上とするPL」は、このGMの裁定基準設定に対するクラッキングを行っている事がある。大半のシステムはそういう悪意ある動きに対応しない・想定しない・システム面からの対応を諦めているので、別ゲーが始まってしまうのはそりゃ当然だ。
2014-03-08 16:06:41怖い話が続いたが、「GMはPLからPCを奪ってはならず、同様にPLはGMから権能を奪ってはならない」という至極当たり前の結論に至るので、本来の道筋に戻ろう。
2014-03-08 16:07:50ダイスを振らないことに対する意味その2。設定的状況的にできて当然、失敗するはずもないことについてダイスを振らないことで、PCの特殊性や優位性をアピールすることができる。これは、ルールブックによく書いてある「歩くだけなら判定は要らない」とか言ったこととは違う話。
2014-03-08 16:12:44