FumbleguyのTRPG新規プレイヤー向け卓覚書

TRPGを始めるにはGMが必要。 だが全てのGMが、TRPG初めてのプレイヤーに対応できるわけではない。 ならばどうするか? 備えよう。 この一連のツイートは、TRPG未経験者・初心者をTRPG沼に引きずり込むべく暗躍するGMが語る、「TRPG未経験者・初心者をプレイヤーに迎えるGM」がいる卓に向けた諸々である。 続きを読む
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Fumbleguy @Fumbleguy

これは「モンスターの軍勢くらい特に判定なく吹き飛ばしていいよ、エキストラだし」とか、そっちの話をしている。ただの演出じゃん、と思ったかも知れないが、その演出が大事なんだよ、これ仮にも新規プレイヤーを迎えるGMのための話なんだから。

2014-03-08 16:15:15
Fumbleguy @Fumbleguy

PCが単なるデータの塊でなく、設定を持ち、シナリオに干渉し、物語に登場するにふさわしい主役であることを表す。普段特に意識せずにやっているかも知れないが、TRPGをダイス振るだけのゲームにしないため、エキストラなどを利用した「ダイスを振らない演出・設定・状況変化」はとても大事。

2014-03-08 16:17:59
Fumbleguy @Fumbleguy

ダイスを振らせることでデータを動かし、それにより状況を動かす。ダイスを振らせたり振らせなかったりして設定・状況を変えていく。シナリオの展開ってこう言い換えることができる。ダイスを振らせるか否か、その辺のバランスは各GMが一番よく知ってるだろう。多分。

2014-03-08 16:19:58
Fumbleguy @Fumbleguy

ここまで進んでやっとこさシナリオ内における「誘導」に話が繋がる。長い道のりだった。

2014-03-08 16:20:28

誘導について、の話。

Fumbleguy @Fumbleguy

PCがシナリオ外の方向に進みつつある、とか、PLがPCをどうするのか決めきれない、とか言った事態を避けるには、適切な誘導を行う必要がある。この誘導と言うのは、プレイヤーに経験がない場合は非常に重要。さて、誘導とは何ぞや、という話になるが、主にPLへの情報提供のことを指す。

2014-03-08 16:24:09
Fumbleguy @Fumbleguy

そもそも、なんでPCとPLがシナリオの外側へ突き進んじゃうのか、と言うと、二つの要因が噛み合ってしまった時に自然と発生する行動だからだ。ひとつ、プレイヤーが現状での選択肢を把握していない。ふたつ、GMがプレイヤーに対して行った情報の開示に不足がある。

2014-03-08 16:27:32
Fumbleguy @Fumbleguy

以前、俺がPLだった時の事。シナリオ内でヒロインの世話をすることになった。具体的に何すりゃいいんだろうか、と考えた結果、とりあえず余計なトラブルが起こらんように根回しするのは大事だよなと結論付け、近所への状況説明をしに行った。だが反応がなんか変だ。不審な様子は無い、とGMは言う。

2014-03-08 16:31:53
Fumbleguy @Fumbleguy

変だとは思ったが、まあ伏線かもねと思いつつ引き下がる俺のPC。そして他のPCがヒロインにあれこれしているが、そっちはスムーズ。なるほど、GMは「ヒロインとPCの交流」を描くシナリオを求めていたのか。とこの段階で気付いた。根回しRPにGMと俺が費やした30分は全くの無駄だったのだ。

2014-03-08 16:34:08
Fumbleguy @Fumbleguy

この一連の流れをサンプルとして取り扱う。この一件では、PLである俺は「何をするのが良さそうか」という選択肢を把握できていない状態にあり、GMは付近住民の反応などという想定外の事態に対処することを強いられていた。誘導に失敗した結果がこれだよ。

2014-03-08 16:37:29
Fumbleguy @Fumbleguy

ならば、どうやって回避すりゃ良かったのか? 「このシナリオではヒロインとPCの交流が主軸」であり、「付近住民への説明や根回しは必要ない」ということをGMの口から直接PLに伝えりゃ済んだのだ。これがGMからPLへの直接的誘導である。無理にNPCやPCを介在させる必要は無い。

2014-03-08 16:39:40
Fumbleguy @Fumbleguy

GMからPLへの直接的誘導には、「その行動はできない」とか「それについてはPCがやらなくてもいい」とか、「それをするには○○が必要だ」とかがある。これらはシステムメッセージ、と言い換えてもいい。揺るがない事に関してはGMからPLに伝えるのが一番早い。

2014-03-08 16:43:11
Fumbleguy @Fumbleguy

何もかもGMが指示してたら、プレイヤーが決められることがなくなるだろ! と思うかも知れない。んなこたない。何もかも指示しなきゃいいし、選択肢が残るように指示すればいい。この「GMが直接PLに色々する」形態をADVの様に思って嫌うPLやGMがいるのはまあ事実だが。

2014-03-08 16:47:34

情報収集判定の形態について、の話。

Fumbleguy @Fumbleguy

例えば、情報収集判定においては、大きく3つの手法がある。サイコロフィクションで見られる「何を調べられるかは最初からルール的に分かってる」系と、FEARのサンプルシナリオの定番「キーワードに対する情報収集」系、そして「フリーワード検索」系。後の方になるほど誘導が弱い形態。

2014-03-08 16:50:01
Fumbleguy @Fumbleguy

ルール的に何ができるか決まっている場合、ルールに従えばそれで済む。あとはPLが何をするか決めるだけ。ルールから行動可能範囲が決まっているので、あとはルールに従ってダイスを振らせたり情報を開示したりするだけ。分かりやすいし、シナリオの範囲外に進むことも無い。

2014-03-08 16:51:38
Fumbleguy @Fumbleguy

キーワードに対する情報収集を行う形態は、少し誘導が弱くなる。が、基本「キーワードを拾っていって中身を調べる」という動きで最後まで進めることが保障されているので、キーワードを拾うまでの道のりは変われど、想定外の方向へ進んでしまうことは少ない。あえてキーワードを避けでもしない限り。

2014-03-08 16:53:28
Fumbleguy @Fumbleguy

そしてフリーワード検索形式。これは十分にGMから誘導しておかないと、検索窓に全然関係ない・想定外のワードを打ち込まれる可能性がある。これを自由度が高い、と呼ぶか、GMにアドリブ力を要求する、と呼ぶか、それとももっと別の言い方をするかは各個人に任せるとしておく。

2014-03-08 16:55:05
Fumbleguy @Fumbleguy

この3つを比べて分かることは、誘導、つまり「PCに何ができるのか、何をしたらゲームが進むのか」を明示することで、シナリオ外へ進む可能性を大きく減らせるということ。GMはできる限り情報をオープンにしておき、必要であればプレイヤーに示す。これで虚無の荒野に旅立つ心配はなくなる。

2014-03-08 16:58:13
Fumbleguy @Fumbleguy

誘導は大事だからしっかりやろうね、と言うことで今回はここまで。長い!

2014-03-08 16:59:02

続、誘導について。

Fumbleguy @Fumbleguy

前回の覚書が新規プレイヤー卓向けという観点から割とずれっぱなしだったことを顧みつつ、今回は誘導についてもうちょっと詳しくやれたらいいな。

2014-03-09 18:23:18
Fumbleguy @Fumbleguy

誘導とは何ぞや、それはPLへの情報提供だ。これは前回言った。ならばPLへの情報提供とは何ぞや、と言う話になる。これは色々あって、今具体的にカテゴライズしようと思ったが無理だったから順番に説明してみよう。

2014-03-09 18:27:19
Fumbleguy @Fumbleguy

一番分かりやすいのが「ルール情報」。ルール的にできる事やできない事を明示する。サイコロフィクションみたいにルール的に出来ることが決まっている形態だと頻出する。それ以外でも、「このデータでこういうことはできるか」と言った質問への応答や、「判定の目標値」などデータ的な話もこれに含む。

2014-03-09 18:29:15
Fumbleguy @Fumbleguy

ルール情報に関する誘導が何故分かりやすいか。それに含まれる情報の多くが、ルールによって定義されているか、GMがルール・データに従って裁定を下すことが簡単な情報だから。GMやる時はルール情報に関してはきっちり確実にPLへ届けておきたい。余計な混乱や停滞を避ける基礎になるので。

2014-03-09 18:31:28
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