EC2010、植原一充さんの特別講演まとめ
最先端のゲーム映像が上映中。CoD2? それにしても左右分割大画面の意味がよく解らん。結合投影すればいいのでは。京都では流行っているのかしら。 #ec2010game
2010-10-23 16:48:40ゲーム処理の特徴、リアルタイム性を重視する。入力→処理→描画→表示。1/60s単位で考える。NTSCのインターレスのせいだから。16~33msec #ec2010game
2010-10-23 16:50:08【ゲーム処理の特徴?】 ・リアルタイム性を重視する。 ・1/60 (歴史的にNTSC) #ec2010game
2010-10-23 16:50:14RT @epics_jp: バンナムの植原さんの招待講演が間もなく始まります。このタグでtweetするとスクリーンに表示されるという趣向のようです。会場にはローカルサーバでのニコ動的コメントシステムも。 #ec2010game
2010-10-23 16:50:30#ec2010game 【どのような処理が行われているのか?】 最もコンピュータ資源を使う ・FPS ・TPS 【グラフィック】 モデル:数十から数百万頂点 テクスチャ:>100MB シェーダー 頂点:スキンなど ピクセル:光源、影 CPUセットアップ、GPU処理
2010-10-23 16:52:04グラフィックはモデルが数十万から数百万、テクスチャは一番大きくて100MB。LevelOfDetail、ストリーミング読み込みなどを駆使してどこまでも行ける世界を実現 #ec2010game
2010-10-23 16:52:13モーション数は人体が20~30関節+顔指などの動きでトータル100ぐらい。他にも筋肉の盛り上がりとかふうkとか。 #ec2010game
2010-10-23 16:52:58#ec2010game モーション 人体:20ー30関節、顔、指、などなど動きを指定トータル100Over 筋肉のもりやがりや服、鎧 <ああじぶんのTweetみてたら邪魔だった>
2010-10-23 16:53:15当たり判定は球体とか直方体とか線分とか凸立体の組み合わせで判定する。最終的にはモデルとほぼ同様の形状で判定しなければならない。 #ec2010game
2010-10-23 16:53:49講演へ出掛ける前に場所の確認しようとしら、サイトに繋がらなくて確認できず。結局行けず仕舞い。 #ec2010game
2010-10-23 16:53:52#ec2010game コリジョン 物理シミュレーション 剛体(IK、人体) 流体処理 エフェクト処理 AI <会場内コメわざわざ面白いこと言いすぎ>
2010-10-23 16:55:11ゲーム作るのにも結構細かい知識が要るんだね。クォータニオンやらIKやらという単語が出てくるとは思わなかった。 #ec2010game
2010-10-23 16:56:30#ec2010game プレイヤー以外の敵 「エキスパートシステム的」か。どんなデータベースなのかな。 経路探索たん 状況判断 日「ひとりで乗り込んでいって倒す」 米:1個小隊
2010-10-23 16:56:50