CSS Nite LP, Disk 33「UI/UX」再演版 セッション6 深津貴之さん(ギルド)で「問題解決のためのプロトタイピング」スタート! #cssnite_lp33r
2014-04-26 17:41:00深津「スマホの場合、PCで設計しても、実際に端末に送って操作してみると、違った感覚になることが多い。」 #cssnite_lp33r
2014-04-26 17:47:16深津「わるいプロトタイピング:スーパーゴージャス。リソースが外装につぎ込まれている。ただ、実開発の前にクライアントに魅せたり、プレゼンで通す場合は、外見やアニメーションに労力をかける必要もある。」 #cssnite_lp33r
2014-04-26 17:49:23悪いプロトタイピング:モニタ上で作業を完結(実寸でないと使いやすさがわからない、一人しか作業できない)、スーパーゴージャス(作り込みすぎ。プレゼン等重要なときもあり) #cssnite_lp33r
2014-04-26 17:49:42深津「いいプロトタイピングのコツは、まずみんなでやること。みんなでやることで共通の意識を持てる。」 #cssnite_lp33r
2014-04-26 17:50:17こんなプロトタイピングは嫌だ。 ⇒ スーパーゴージャス #cssnite_lp33r http://t.co/8pHzwY5i72
2014-04-26 17:50:26プロトタイピングでプロジェクトが危険となったときに中止したり大きく変更したりって、結構大変だと思うのですがそういう経験があればお話うかがいたいです。 #cssnite_lp33r
2014-04-26 17:51:49深津「「プロコン・リスト」長所と短所を列挙したリスト。左側に長所、右側に短所を列挙する。簡単にでき、チーム内で共有しやすく、客観的に評価できる。短所としては感覚面での評価ができず、正確な重み付けが難しい。」 #cssnite_lp33r
2014-04-26 17:53:09深津「プロコンリストで列挙した長所と短所について、それぞれの項目を比較し、相殺できるものを消して、長所と短所のどちらの項目が多く残ったかでやる・やらないを評価する。リストを作ることで、思い込みにブレーキをかけ、客観的な評価の機会を得られる。」 #cssnite_lp33r
2014-04-26 17:54:33手法「プロコンリスト」長所と短所で分けて一覧にする。 長所:客観的、簡単、チームで共有しやすい。短所:感覚の評価、正確な重み付けが難しい。 思い込みにブレーキにかける #cssnite_lp33r
2014-04-26 17:56:17深津「【プレス・ファースト】商品の前に疑似プレスリリースを作る。疑似プレスリリースでユーザーの反応をテストする。そもそもその製品を作る前に、ユーザーの需要があるかどうかを計ることができる。」 #cssnite_lp33r
2014-04-26 17:56:26手法「プレスリリース」 最初にプレスリリースを書くことで、商品なしに商品の需要がはかれる。これも強力なプロトタイピング。 #cssnite_lp33r
2014-04-26 17:57:57深津「フィッシュボーン図の作り方。まず解決したい大きな問題を書く。次にその問題の具体的な原因に分割して書く。さらにその原因となっている具体的な問題を分割して書く。その具体的な問題の解決法を書き出し、実践して行くことで大きな問題を解決できる。」 #cssnite_lp33r
2014-04-26 18:00:55