ShinTK氏がまた今日も『HearthStone』を褒める
そういう意味で「カードを出す」だけでも「位置」と「順番」に意味を持たせたデザインはとても秀逸。実際その小さな所でミスってギリギリ負けたりする
2014-04-26 01:30:33同じカードでも「位置」と「順番」に違い出る。その操作をするのは自分なので、それで負けたら「自分のせい」としか思えない。システムのせいではない。よって改良の余地があるから再びプレーしたくなる
2014-04-26 01:32:45ヒーロー(リーダーカード)について
「HearthStone」毎日出題されるクエストだが、何々のヒーローを使って3回勝て、とかが出る。それを達成するとゴールドが手に入り、ゴールドを溜めればカードパックが手に入る。
2014-04-30 21:20:04基本的にユーザーはあれこれ覚えたくないから中心となるヒーローが固まるのだが、クエストの存在によって他のヒーローを試す動機が生まれる。
2014-04-30 21:21:00クエスト達成してゴールドが溜まればカードパックがもらえる訳で、お得意のヒーローの為にも良い訳だが、他のヒーローを使う事で、それはそれで使いこなしたくなったりする。
2014-04-30 21:22:11「HearthStone」自分と同じヒーローと当たって、相手が見た事も無いカードを繰り出してくると、凄い格差社会を感じる… しかし、そういうのがあるのか、と目標にもなる。これ、わざとじゃないよね?
2014-05-03 01:10:45「HearthStone」Priest強すぎないかこれ?合計コスト5でATK24,HP24の怪物を作り出せてしまった・・・強すぎた
2014-05-03 01:26:39アリーナモードについて
Arenaについて。Arenaは見知らぬ相手と何連勝できるかを競うモードだが、自分の作ったデッキを持って行く事は出来ない
2014-05-06 23:19:00このゲームは、なんだかんだプレーしていればデッキは強くなる。課金すれば目に見えて強くという訳ではないが、課金しなくても課題をこなせばカードをもらえるから強くなる
2014-05-06 23:20:39ただ、強いカードでもコストがあるから持っていれば良いという訳では決して無い。カードという蓄財要素以外に、プレイヤーの知見もかなり物を言う。
2014-05-06 23:21:51ここでArenaでは、あえてプレイヤーの持っている蓄積要素であるデッキをゼロにし、プレイヤーの知見のみで戦い抜く事を強いてくる。
2014-05-06 23:22:54プレイヤーの経験のみで勝ち抜くArenaで勝利を重ねると、かなりお得に、あるいは多めにカードがもらえる。カードがもらえればデッキは強くなるからArenaに興味が無いプレイヤーでもプレーした方がお得となる。
2014-05-06 23:25:16こうして、蓄積要素+知見で戦う「Play」モードと、知見のみで戦う「Arena」がグルグル回る様に設計されている。凄い。さすが
2014-05-06 23:26:23説明が飛んだけどArenaでは3枚出てくるカードから1枚選び続ける事で、その場でデッキを作って戦う。自分のデッキではなくその場で臨機応変に考える必要がある。相手も条件は同じだからイーブン
2014-05-06 23:27:37やっとこさArenaで1勝できたんだが・・このArena、自分のデッキが使えない点は前に言ったけど、それ以外に、このモードをプレイする事で「まだ手に入れてない強いカード」をお試しする機会としても機能している。「こんなカードがあるのか!欲しい」という動機付けができる
2014-05-10 00:11:07またちょっとした遊びの変化として、実は通常デッキでは組めないデッキを組める可能性も秘めている。通常だと同じカード2枚しか持てないはずがそれ以上持てる可能性がある。これだけでも読み合いが少し変わる
2014-05-10 00:11:47カード連続出しのジレンマ
このゲームは最初4(後手だと5)枚のカードから始まり、毎回1づつ補充される。カードを増やす特殊な何かをしない限りは1枚使って1枚減って行くわけだ
2014-05-11 00:21:00