西川善司の最新グラフィックス技術レポートセミナー メモまとめ

BD Study Group「西川 善司の最新グラフィックス技術レポートセミナー」参加時のメモツイートまとめです。 公式サイト:http://www.borndigital.co.jp/seminar/2878.html
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ボーンデジタル出版事業部 @bd_publishing

【セミナー情報】5月24日開催 BD Study Group「西川 善司の最新グラフィックス技術レポートセミナー」 borndigital.co.jp/seminar/2878.h… 「BD Study Group」セミナーは参加条件がございますので、ご注意ください

2014-04-28 12:09:48
xionchannel @ajinotataki

ぜんじさんのセミナー開始待ち

2014-05-24 13:56:34
xionchannel @ajinotataki

ハッシュわからんので、べたでだらだら流そうかな

2014-05-24 13:57:23
xionchannel @ajinotataki

ものすごいハウリングでびびった

2014-05-24 14:00:32
xionchannel @ajinotataki

詳細は記事をご覧ください。とのこと。また、スライドはこちらにあがってます。z-z-z.jp/zenji/bornzenj…

2014-05-24 14:06:22
xionchannel @ajinotataki

おお。動画つきスライドもらえるのか !あとでいただきますね!

2014-05-24 14:07:42
xionchannel @ajinotataki

NVLINKによってGPUとCPUの間のバスが超高速に。おたがいのメモリがローカルにあるかのようになるらしい

2014-05-24 14:12:05
xionchannel @ajinotataki

3Dメモリ技術。縦に積層したメモリを作ることで一気にメモリ速度を上げられるようになる。4倍くらいよくなる。配線は縦に貫通する方法。HBMというキーワードでも検索できる。

2014-05-24 14:15:25
xionchannel @ajinotataki

DirectX12。新しい技術追加よりもパフォーマンス重視でアーキテクチャ大改造。互換性は捨てる。搭載予定の新機能はあんまり決まってない。

2014-05-24 14:18:32
xionchannel @ajinotataki

programable blend, order independent transparency, 等々の細かい機能ははいるとのこと

2014-05-24 14:19:30
xionchannel @ajinotataki

対して、MANTLE。RADEON HD7000系専用のパフォーマンス重視のAPI。

2014-05-24 14:21:57
xionchannel @ajinotataki

じゃあ、なんでパフォーマンス重視のものが出てきたのか。GPUのアーキテクチャが似通ってきた。UberShaderを場合によって使い分けるのが主流になった。GPGPU対応。となるので、従来必要だった抽象化レイヤーがほぼいらなくなってきた。結果パフォーマンスが出るようになった。

2014-05-24 14:24:52
xionchannel @ajinotataki

抽象化レイヤーを外すということは、ローレベルのプログラムになってくる。アセンブリに近い感じになるかも。なので、抽象化したコードを書きたい場合はゲームエンジンに頼ることになってくるのでは

2014-05-24 14:26:53
xionchannel @ajinotataki

MANTLEはAMDがやってるので、PS4、XBOXONEのコードをモバイル展開する場合にやりやすいかも。とのこと。

2014-05-24 14:28:50
xionchannel @ajinotataki

レイトレーシングが注目されている。PowerVR Wizardを発表。PowerVR6にRatracingUnitを統合した。とりあえずはレイトレーシングと従来の描画をハイブリッドにして合わせる。

2014-05-24 14:33:59
xionchannel @ajinotataki

RatracingUnitは交叉判定ユニットなので、レイを飛ばして判定するだけに使用して、その結果によって従来の描画を切り替えるとか。

2014-05-24 14:35:27
xionchannel @ajinotataki

現状は、1秒間に3億本のレイを投げられる。720Pの30FPSだと1画素あたり10本投げられる。

2014-05-24 14:36:35
xionchannel @ajinotataki

NVIDIAはCUDAベースでプログラマブルレイトレーシングOptiXがある。ピクサーが採用。映画レベルのものを5FPS程度で出せてる。(ピクサーはいままでGIをつかってなかった。点光源をしこたま配置してたが、前時代的なことをやめてGI採用する現代化をめざすことにした

2014-05-24 14:40:37
xionchannel @ajinotataki

ただし、現状最終レンダリングはCPUベースのものを使ってるみたい。あんまり信用されてない?

2014-05-24 14:41:30
xionchannel @ajinotataki

物理ベースレンダリングが主流に。物理ベースとはなにか。エネルギー保存の法則を意識したもの。入る光出る光の総和が一致する。Diffuse, Specularの総和が適当にならない。

2014-05-24 14:46:06
xionchannel @ajinotataki

動的光源を無制限にすることが主流に。大きくはDeferred系。対してForward+というのもある。

2014-05-24 14:50:15
xionchannel @ajinotataki

大局照明はどうなった。SVO-GIはどうか?まだちょっと重い。しかしVoxel Cone Tracingのみ使えるということで、PantaRheiでは発光する不定形からの照明に使ってる。火炎放射とか。

2014-05-24 14:56:20
xionchannel @ajinotataki

CGとクラウドがもたらすもの。現在はクラウドゲーミングってのがある。G-Clusterとか。フランスだとメジャー。TVメーカーもこの技術に注目している。Playstation Nowもその一貫。

2014-05-24 15:16:12
xionchannel @ajinotataki

クラウドゲームがメインストリームになったとしたら。クラウド前提のゲームエンジンが出てくる。スクエニのProject Flare。OTOYのBRIGADE3.0(クラウドレンダリングサービスを応用、豪華グラフィック)

2014-05-24 15:21:20
xionchannel @ajinotataki

クラウド前提となれば、ゲームスタジオ自身がゲームプラットフォームになることと同義。ハードの選択をしないでクラウドで動作すれば誰にでも展開できる。

2014-05-24 15:23:36