音ゲーの技能とプレー経過モデルに関する一考察

上達を考える上でプレー技能の分析を考えるうちに図式化したくなりまして。 皆様のプレー分析にお役立てください。
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尾長亭仙鯨 @THE_SENGEI

しかし運指処理の記述をもうちょっとなんとかしたい

2014-07-01 03:11:08

第二版発表

尾長亭仙鯨 @THE_SENGEI

昨日の技能観を修正。 はぐれメタルさんとコータ君からの修正案を盛り込みました。 加えてOODAループのモデルに合わせて成型。具体的には認識をOrient(状況判断)とDicide(意思決定)に分割。 pic.twitter.com/BVaplN5Lud

2014-07-01 14:21:12
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尾長亭仙鯨 @THE_SENGEI

OODAループっていうのはベトナム戦争の戦訓(性能において劣るF-86がMiG15に優位を保った理由は何かという分析)を基にある退役軍人が生み出した戦闘の経過モデル。 より一般化され、軍事や航空機の操縦に限らず様々な分野で用いられる。

2014-07-01 14:24:43
尾長亭仙鯨 @THE_SENGEI

と、いっても音楽ゲームの場合「最適な意思決定、操作」って言うのが一意に決定されるから本来は最もエキスパートな知能が要されるOrientはかなり性質の違うものになっている。

2014-07-01 14:26:50
尾長亭仙鯨 @THE_SENGEI

あ、いや。運指のパターン考えると最適な操作ってのは一意じゃないかもしれない。

2014-07-01 14:30:10
尾長亭仙鯨 @THE_SENGEI

つまり、「ボタンの押下状態」じゃなくて「指の動き」に着目すると最適な操作っていうのは一意じゃないかもしれないと。

2014-07-01 14:32:26
尾長亭仙鯨 @THE_SENGEI

OODAループはスポーツに良く持ち込まれる概念だからゲームにも行けるんじゃねと思った次第。

2014-07-01 14:44:02
尾長亭仙鯨 @THE_SENGEI

O→Dの負荷が少ない音ゲーではOO-OO-OOスタックなんて発生しないのよ。

2014-07-01 14:33:44
尾長亭仙鯨 @THE_SENGEI

注目すべきは「ボタンの押下状態」ではなく「指の動き」 前者は筐体の入力であるのに対して後者はプレイヤーの出力。 両者は等価なものではないからプレーヤーは前者ではなく後者を意識しなければいけないという次第。

2014-07-01 14:48:04
尾長亭仙鯨 @THE_SENGEI

とはいえ、このモデルじゃ両者の関係を明確に意識しにくいからさらに整形する必要がありそうだ

2014-07-01 14:49:09