【スパロボマラソン第一弾】第2次スーパーロボット大戦(PS版)に思うこと

コンプリートボックスとしてFC版からPSにリメイクされた「第2次スーパーロボット大戦」をやってみた感想をまとめてます。今のスパロボがどうしてこうなったのか?についても考察してます。
1
juNear@Path of Exile @juNearkingdom

第2次スパロボ(PS版)OGじゃないよwを16話まで進めてみて、色々感じることあり。少し書いておこうかな。

2014-07-27 09:46:59
juNear@Path of Exile @juNearkingdom

第2次スパロボ(PS版)OGじゃないよwを16話まで進めてみて、色々感じることあり。少し書いておこうかな。

2014-07-27 09:46:59
juNear@Path of Exile @juNearkingdom

ちなみに元作品である91年発売のFC版は未プレイ。このPS版は当時最新作であったスパロボFのシステムを踏襲して99年にリメイクされており、本文はFC版とは無関係と考えてください。

2014-07-27 09:57:45
juNear@Path of Exile @juNearkingdom

ちなみに元作品である91年発売のFC版は未プレイ。このPS版は当時最新作であったスパロボFのシステムを踏襲して99年にリメイクされており、本文はFC版とは無関係と考えてください。

2014-07-27 09:57:45
juNear@Path of Exile @juNearkingdom

また、私の足取りからいっても、最初にプレイしたスパロボが第4次(おそらくPS版で97年くらい)だったので、そのあたりであるFから振り返るのは意味があると思う。ちなみにFも未プレイですwちゃんとやり始めたのはαからですので。

2014-07-27 10:00:55
juNear@Path of Exile @juNearkingdom

また、私の足取りからいっても、最初にプレイしたスパロボが第4次(おそらくPS版で97年くらい)だったので、そのあたりであるFから振り返るのは意味があると思う。ちなみにFも未プレイですwちゃんとやり始めたのはαからですので。

2014-07-27 10:00:55
juNear@Path of Exile @juNearkingdom

まず思ったのは、このころボス以外の敵も削らないと倒せなかったんだなあ、ということ。今の作品だと雑魚は一撃粉砕がデフォルトになってるけどね。

2014-07-27 10:02:28
juNear@Path of Exile @juNearkingdom

まず思ったのは、このころボス以外の敵も削らないと倒せなかったんだなあ、ということ。今の作品だと雑魚は一撃粉砕がデフォルトになってるけどね。

2014-07-27 10:02:28
juNear@Path of Exile @juNearkingdom

一撃では倒せないので、かなりの確率で被弾する。そのダメージ回復して、削る、というちまちま感がなつかしい。ファイアーエンブレムに近いプレイ感。私はあの作品好きじゃないからやらないけどw

2014-07-27 10:06:38
juNear@Path of Exile @juNearkingdom

一撃では倒せないので、かなりの確率で被弾する。そのダメージ回復して、削る、というちまちま感がなつかしい。ファイアーエンブレムに近いプレイ感。私はあの作品好きじゃないからやらないけどw

2014-07-27 10:06:38
juNear@Path of Exile @juNearkingdom

このころリアル系とスーパー系はきっちり区分(役割分担かな)されている。威力はないが、命中精度が高く、射程距離が長いリアル系、威力はあるが、ENをバカ食いし、命中に難ありのスーパー系。この作品ではリアル系の運動性が評価されてなくて、HPが低いのによく被弾する。

2014-07-27 10:11:17
juNear@Path of Exile @juNearkingdom

このころリアル系とスーパー系はきっちり区分(役割分担かな)されている。威力はないが、命中精度が高く、射程距離が長いリアル系、威力はあるが、ENをバカ食いし、命中に難ありのスーパー系。この作品ではリアル系の運動性が評価されてなくて、HPが低いのによく被弾する。

2014-07-27 10:11:17
juNear@Path of Exile @juNearkingdom

精神コマンドは使用可能回数が少なく、中盤あたりで集中をかけておとりに出したら、もうボス戦では何もできん><ファンネルの射程が長いくらいしかMSのメリットがないw

2014-07-27 10:14:14
juNear@Path of Exile @juNearkingdom

精神コマンドは使用可能回数が少なく、中盤あたりで集中をかけておとりに出したら、もうボス戦では何もできん><ファンネルの射程が長いくらいしかMSのメリットがないw

2014-07-27 10:14:14
juNear@Path of Exile @juNearkingdom

そして気力上げが大変!激励、大激励なんてコマンドはないし、ハチマキやねじりハチマキ、SPドリンクのパーツもない。Sp回復、なにそれおいし(ry 気合は、熱血とのトレードオフになるから使いたくないし。ゲッターの気力130にするために経験値が偏って全体の底上げができん><ww

2014-07-27 10:20:15
juNear@Path of Exile @juNearkingdom

そして気力上げが大変!激励、大激励なんてコマンドはないし、ハチマキやねじりハチマキ、SPドリンクのパーツもない。Sp回復、なにそれおいし(ry 気合は、熱血とのトレードオフになるから使いたくないし。ゲッターの気力130にするために経験値が偏って全体の底上げができん><ww

2014-07-27 10:20:15
juNear@Path of Exile @juNearkingdom

あと、最近のスパロボでは、Eセーブや移動後補給の登場で、補給のため戦艦に搭載することがなくなってましたが、(第2次OGでは一回もしてない)この作品でそういえば・・と思い出した。

2014-07-27 10:24:33
juNear@Path of Exile @juNearkingdom

あと、最近のスパロボでは、Eセーブや移動後補給の登場で、補給のため戦艦に搭載することがなくなってましたが、(第2次OGでは一回もしてない)この作品でそういえば・・と思い出した。

2014-07-27 10:24:33
juNear@Path of Exile @juNearkingdom

それからこの作品で驚くのはインターミッションが短く、できることが少ないのでサクサク進むこと。ストーリーは最近作のように凝ってないから、あっさりかつ強引に進むwインターミッションではパーツ調整と、改造するくらい。

2014-07-27 10:31:49
juNear@Path of Exile @juNearkingdom

それからこの作品で驚くのはインターミッションが短く、できることが少ないのでサクサク進むこと。ストーリーは最近作のように凝ってないから、あっさりかつ強引に進むwインターミッションではパーツ調整と、改造するくらい。

2014-07-27 10:31:49
juNear@Path of Exile @juNearkingdom

強制出撃による小隊(またはツイン)の再編成、それに伴うパーツ対応等々。今のスパロボは付随する作業が多すぎると思う。小隊システムってほんとに必要だったのか?援護攻撃、援護防御の導入で、小隊的に運用することは十分できると感じるのは私だけですかね?

2014-07-27 10:37:04
juNear@Path of Exile @juNearkingdom

強制出撃による小隊(またはツイン)の再編成、それに伴うパーツ対応等々。今のスパロボは付随する作業が多すぎると思う。小隊システムってほんとに必要だったのか?援護攻撃、援護防御の導入で、小隊的に運用することは十分できると感じるのは私だけですかね?

2014-07-27 10:37:04
juNear@Path of Exile @juNearkingdom

この作品によって、今のスパロボのインターミッションが、いかに疲れる不毛なものか思い知らされるw

2014-07-27 10:39:34
juNear@Path of Exile @juNearkingdom

この作品によって、今のスパロボのインターミッションが、いかに疲れる不毛なものか思い知らされるw

2014-07-27 10:39:34
juNear@Path of Exile @juNearkingdom

この作品はシナリオは分岐なしの全26話、周回ボーナスによる資金引き継ぎもない。今のスパロボが周回プレイ前提なら、全30話くらいで3周してもいいくらいのボリュームにしてみたらどうだろう。社会人おっさんプレイヤーの願いですがw

2014-07-27 10:43:25
残りを読む(16)

コメント