GPUでの描画はラスタライズ 高速に処理できる CPUでレンダリングはレイトレーサなど 高品位 #ddtb
2014-10-18 17:04:133Dスキャナで体型を取り込んでCADに移して実際に生地を切り出して服を作る、という研究 計測データをCADデータにするのにDelphi/FMXを使う #ddtb
2014-10-18 17:10:26TViewport3Dをフォームに貼ると3D空間がレンダリングされる 空間上の物体にはマテリアルを適用して見た目を変える #ddtb
2014-10-18 17:16:57ライトを置いて表示に反映するには物体にLightMaterialSourceを適用する #ddtb LightTypeで光源の種類も変えられる #ddtb
2014-10-18 17:19:44LightMaterialSourceのAmbientは間接光(環境光)の色、Diffuseは基本色(拡散光)の色、Specularは光沢の色 #ddtb
2014-10-18 17:23:23ラスタライザは頂点の色しか計算しておらず、残りは補完なので必ずしもきれいには描画されない きれいにするにはポリゴン数を増やす #ddtb
2014-10-18 17:24:51従来のOpenGLでは頂点の色だけを与えているが、最近は頂点以外にも色を与えることができるので、FMXでこれを使ってくれればポリゴンの分割数を無駄に上げなくてもきれいになるはず #ddtb
2014-10-18 17:28:46シェーダは現在プログラマブルになっていて、プログラムをGPUに直接送ってレンダリングさせている #ddtb
2014-10-18 17:29:57OpenGL、DirectXそれぞれにシェーダプログラミング環境があり、これを一旦コンパイルして使うようになっている。FMXではシェーダのマネージャや管理用クラスが内部的に用意されている。 #ddtb
2014-10-18 17:44:07DirectXではコンパイル済のバイナリが、OpenGLではソースコードが、pasファイルに埋め込まれている #ddtb
2014-10-18 17:44:30XE7でCameraにAngleOfViewで画角の制御ができるようになった 平行投影はまだできない #ddtb
2014-10-18 17:51:37描画は内部ビットマップにおこなって、これを表示している(再描画のため)。ゲームなどではこれが性能上のボトルネックになる。 #ddtb
2014-10-18 17:54:25@NEKOGET FireMonkey 3D は、3D わかってないと使えないので実際に開発できるようになるまで時間かかりますね… #ddtb
2014-10-18 17:59:20TProxyObjectコンポーネントで物体をコピーしなくても複数レンダリングすることができる #ddtb
2014-10-18 18:01:16@NEKOGET @pik 3Dは本質的に数学なので、ちゃんと理解するには遙かに遠い道のりが… なんかこのあたりを表面的に理解した気にする方法があると助かるんですけどね #ddtb
2014-10-18 18:04:42