D&D4th:ウィザードとハイブリッド雑考ログ

2
にるば@1/16文フリ京都・か-51/メロンブックスで通販中 @nirvanaheim

D&D4thのキャンペーンで、ウィザードからウィザード/ソードメイジハイブリッドへの転進リビルドを目論んでいるのだけれど、失うもので一番大きいのが無限回パワー。

2010-02-26 23:54:58
にるば@1/16文フリ京都・か-51/メロンブックスで通販中 @nirvanaheim

無限回アタックパワーだけはどう成長しても手に入らず、ヒューマンでしか増えないだけに貴重なのだけれど、常々2個ですら少ないと思っていただけに、ハイブリッド化したら1個削らなくてはならないのがつらい。

2010-02-26 23:56:15
にるば@1/16文フリ京都・か-51/メロンブックスで通販中 @nirvanaheim

まあ、同じような機能を持つクラスをハイブリッドすれば多分この悩みは小さいんだろうけど、多分それ本末何とか。D&D4thのハイブリッドって2つのクラスの能力を40〜45%くらいにして足すって感じになってるので、同じ役割を組み合わせたら多分得るものと失うものの落差がアレになると思う。

2010-02-26 23:58:17
にるば@1/16文フリ京都・か-51/メロンブックスで通販中 @nirvanaheim

ハイブリッドのメリットは基本的には多様性ってことになるんだけど、ウィザードは元々多様性を以て特徴としているクラスなので、その点のメリットはあまりない。そんなウィザードをソードメイジとハイブリッドして得られるメリットは、硬さ。HPが低くないランク、ACの方は高ランクに補正される。

2010-02-27 00:04:05
にるば@1/16文フリ京都・か-51/メロンブックスで通販中 @nirvanaheim

一方、パワーの面から見て、ウィザードの制御役としての機能自体にさほど傷はつかない。ソードメイジにも範囲攻撃はきっちりあるし、元々防御役って、実は昔で言う先行CC的な役割を担っているので、近接バーストと遠隔バーストのどちらが主かが違う程度で、その点で言えば両クラスの役割は似ている。

2010-02-27 00:08:43
にるば@1/16文フリ京都・か-51/メロンブックスで通販中 @nirvanaheim

さっき落差がアレになるとか言っておいてなんだけど(あれは同じ「役」だったらってことでよろしく)、ハイブリッドするのに適している組み合わせって、多分「違う『役』でかつ、自分の『役』の中で、互いに互いの『役』寄りに位置している」というクラスだと思う。

2010-02-27 00:12:08
にるば@1/16文フリ京都・か-51/メロンブックスで通販中 @nirvanaheim

で、ウィザードから見たウィザードとソードメイジの組み合わせ。これまたハイブリッドのメリットは多様性とか言っておいてなんだけれど、ウィザードは多様性を多いに損なわれ、代わりに防御役としての硬さやマーク能力を得ることになる。まあ、あくまでもウィザードのヴァリアントとして見たらだけど。

2010-02-27 00:16:35
柳田真坂樹 @D16

@nirvanaheim ハイブリッド・ルールの制限で一番効果的なトコですよね<[無限回]パワー

2010-02-27 02:19:00
にるば@1/16文フリ京都・か-51/メロンブックスで通販中 @nirvanaheim

@D16 「人間すげぇ!」と痛感しました。PHBだけの頃には人間のボーナスは比較的微妙に見えたのに……w /3.5eでもそうでしたけど、やっぱサプリが充実してくると、特技+1とかパワー+1っていう単純なボーナスは相対的に強くなりますねぇ。

2010-02-27 02:34:39
にるば@1/16文フリ京都・か-51/メロンブックスで通販中 @nirvanaheim

さて、サンダーウェイブとウィングドホード、どちらを切るか……と思案に暮れ。どちらも、他のパワーで代替できない効果を持っているからなぁ。

2010-02-27 00:39:52
にるば@1/16文フリ京都・か-51/メロンブックスで通販中 @nirvanaheim

当然だがウィングドホードは汎用性が高いので、どうしてもポイントが高くなってしまうんだよな。対意志で範囲敵のみで機会アクションをできなくするとか、どんだけだよ。かと言って、サンダーウェイブはクリティカルに使える状況ってのが来るからなぁ。

2010-02-27 00:55:49
にるば@1/16文フリ京都・か-51/メロンブックスで通販中 @nirvanaheim

【 ウィングドホード(Winged Horde):射程/10、範囲/爆発1、対象/範囲内の敵、対/意志、1D6+知力修正のサイキックダメージ、対象は術者の次ターンエンドまで機会アクションを行えなくなる 】 (Dragon#381所載の無限回攻撃パワー)

2010-02-28 10:54:38
にるば@1/16文フリ京都・か-51/メロンブックスで通販中 @nirvanaheim

【 サンダーウェイブ(Thunderwave):射程/近接、範囲/噴射3、対象/範囲内のクリーチャー、対/頑健、1D6+知力修正の雷鳴ダメージ、対象を判断力修正マスまで押しやる 】 (PHB所載の無限回攻撃パワー)

2010-02-28 11:01:49
にるば@1/16文フリ京都・か-51/メロンブックスで通販中 @nirvanaheim

押しやり(push)効果を持つ1レベル無限回攻撃パワーでは、やはりサンダーウェイブが随一の性能だな……

2010-03-04 01:53:49
にるば@1/16文フリ京都・か-51/メロンブックスで通販中 @nirvanaheim

もちろん1レベル無限回攻撃パワーで、複数体を同時に横滑り(slide)させられるようなものはなしっと。

2010-03-04 01:55:47
にるば@1/16文フリ京都・か-51/メロンブックスで通販中 @nirvanaheim

しかし自由移動のslideを横滑りと訳すのはどうなんだろうな。まあ自分ではスライドって言ってるけど結局。

2010-03-04 01:56:36
にるば@1/16文フリ京都・か-51/メロンブックスで通販中 @nirvanaheim

戦場操作という観点で次点はインヴォーカーのアストラルウィンド。差は「移動が1マス」「対象が自分に近寄ったらダメージ」の二点。1マスと判断修正マスはかなりの差…… QT @bad_blade: @nirvanaheim 無限回で複数目標で同時に強制移動ってだけでかなり極まってるよね

2010-03-04 02:34:17
にるば@1/16文フリ京都・か-51/メロンブックスで通販中 @nirvanaheim

まあ、「判断力を上げなきゃいけない」っていうハードルはできるんだけど、それでもなぁ。近寄ったらCONダメージって言われても、その程度のダメージを入れられると嬉しいミニオンは、そもそもパワーが当たった時点で死んでるんだよねぇ。やっぱ1マスと複数マスの差には代えられんわ。

2010-03-04 02:36:22
にるば@1/16文フリ京都・か-51/メロンブックスで通販中 @nirvanaheim

さらに当たり前かもしれないけれど、ウィングドホードも唯一無二の能力だなー。無限回で複数相手で敵をピンポイントに攻撃してしかも防御値は意志で、何より対象は機会アクションを行えなくなりますとか書いてある。

2010-03-04 02:48:27
にるば@1/16文フリ京都・か-51/メロンブックスで通販中 @nirvanaheim

かろうじて、サイオンのディスハーテンって無限回攻撃パワーに範囲生物対象、対象は機会攻撃を行えなくなるって書いてあるんだけど、この効果にはオーグメントが必要だから実質遭遇パワーなんだよな。自由度の確保という観点からだとだけど、雲泥の差があるわ。

2010-03-04 02:49:18
にるば@1/16文フリ京都・か-51/メロンブックスで通販中 @nirvanaheim

※ オーグメントとは:PHB3のサイオンは、無限回パワーと一日パワーしか持たず、遭遇パワーを持っていないのだが、その代わりにPP(パワーポイント)というのをもらえて、このポイントを消費して無限回パワーを強化して戦う。なお、パワーポイントは小休憩で回復できる。

2010-03-04 02:55:37
にるば@1/16文フリ京都・か-51/メロンブックスで通販中 @nirvanaheim

アップデートをよく読んだら、ウィングドホードのダメージにintが乗らなくなったことが発覚した。 ……それが何か?とか言ってはいけませんね、はい。ダメージが半分以下に。私個人のバイアスとして、ウィザードの術にダメージディールは求めてないってのがあるので、大きくは気にならないのが。

2010-03-04 16:02:05
にるば@1/16文フリ京都・か-51/メロンブックスで通販中 @nirvanaheim

でもやっぱ、敵にダメージ蓄積してるなって自覚できるタイミング自体は結構あるんだよね。悩ましいところだ。

2010-03-04 16:03:02