ぷよぷよフィーバークラシックルール VS ぷよぷよ通 クラシックは戦略の幅が狭い?
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単発の威力が小さいと戦略幅が狭まる?
クラシックは単発弱いからなんやかんやとはいうけど終盤だったらそれでも有効になるし、戦術幅を狭めているとは思わないけどなぁ。
2014-11-30 13:22:43@ALF_puyo2 有効度は違うでしょうけど、戦術として成り立たないレベルではない、という話です。 単発降りにくいのは中盤無駄消ししにくいという点もあります。それが良いか悪いかはわかりませんけど。
2014-11-30 13:27:18まぁこの手の話結論は見えていて最終的には個人的な好き嫌いに落ち着くと思ってるんで。クラシックと通は別のルールだ、っていうことと、クラシックはクラシックなりに見なきゃいけないところ、積み方、戦い方があるんだよってことが言いたい。
2014-11-30 13:35:35Tom氏による「単発によるぷよの発生量と戦略の幅の関係性」の説明
@hisyachu "AよりBの方が単発に関する戦術の幅が広い"という容易に証明可能な命題に対して最終的に好き嫌いに落ち着くとかいう思考停止ぷよぷよやってく上で致命的すぎるでしょ(笑)単発1回あたりおじゃま発生量の期待値取ったら終了じゃん(^^)
2014-11-30 13:43:27@hisyachu 単発の発生量=0ならば単発に関する戦術の幅=0。単発の発生量>0ならば単発に関する戦術の幅>0。クラの単発は発生量≒0。
2014-11-30 14:12:05@tom_nadja 単発の発生量0でも単発打てばぷよ消費量というマイナスが生じるので、なるべく単発を打ってはならないという要素が生まれて、戦術の幅に組み込まれますよ。戦術の幅の定義から考えたほうがいいんじゃないですかね。
2014-11-30 14:16:04@hisyachu 「ぷよの無駄な消費をしない」なんてのは対戦で開始から終了まで共通する行動制約であって「単発に関する戦術」ではない。
2014-11-30 14:29:15@tom_nadja 単発に関する戦術だと、消費量無視していいんですかね。 それと、単発の発生量=0っていうのは1回目の4個消しに限った話になりますが、5個消し以上や2回目の4個消しについては発生量考えないといけませんよ?
2014-11-30 14:38:40@hisyachu 消費量無視ではなくて、「ぷよの無駄な消費をしない」が一般の行動制約。1回目の4個消しの発生量=0なのだから1回目の4個消しの単発に関する戦術の幅=0であり、通の1回目の4個消しの単発に関する戦術の幅>0であるから、他の回数・個数の単発がその差分を覆せないと。
2014-11-30 14:48:34例えば置きミスや形を覚えてなくて邪魔すぎるゴミぷよが出る、等の理由で下手な人がチマチマ4個消し(→無駄消し)しなきゃいけない状況を考えるとある程度の上級者にとってはそもそもそれ自体を回避するかゴミぷよを無駄にせず回収することを考えますが、そういうことを「無駄な消費をしないのが一般の行動制約」ということでしょうか。(推測)
@tom_nadja 戦術の幅の定義してくれないんで聞きますけど、4個消しすると連鎖ボイスや消去アニメーション発生して相手に動揺与えること可能ですよね。これ単発のお邪魔発生量が0でも戦術の要素あるんじゃないんですか?
2014-11-30 14:53:48@hisyachu ない。相手の隣でうんち漏らしたら動揺与えられるとか言うのと同レベル。あと戦術の幅と最初に言ったのは俺ではないので、俺が定義するところではない。 pic.twitter.com/HDuCBrJrbg
2014-11-30 14:58:07そもそも予告ぷよ降る量を(瞬時に)見ることが出来れば降らないことがわかるので気にせずそのまま連鎖組み続けることができます。
おじゃまぷよの降る位置が固定されると戦略の幅が狭まるか?
途中で脱線してるけどそういう視点もある
極端な話をすると、単発によるおじゃま発生量が多すぎる場合(例えば2段くらい降る)、単発最強になって逆に戦術が狭まる可能性ありますよ
2014-11-30 14:17:57クラの場合単発が弱い仕様とお邪魔の降る位置がわかる仕様がけっこう噛み合っていて、通だとお邪魔3個送れてもクラでは1個しか送れない単発が、スナイプするときに限っては通は確率1/2の運任せだけどクラは確定してるんですよね。クラは連結数によるお邪魔量は一定なのでより計算しやすい
2014-11-30 14:22:26個人的にはランダム要素が少ないということが戦術の幅を狭めている。 ランダム要素がないゲームの場合計算が複雑なだけで最適解が生まれてしまう。 囲碁将棋チェス然り。
2014-11-30 14:24:36しかしランダム要素が多ければ多い程様々な可能性を視野に入れた行動を取らなければならなくなるので、思考(戦術)の幅が拡がる。 ツモ補正、落下ボーナス(お邪魔の降る位置が通ではランダムなため)、お邪魔の降る位置固定などの仕様は戦術の幅を狭めていると思うよ。
2014-11-30 14:25:26ただし、俺はチェスと将棋だと思考の幅が広いのは将棋だと思うけど、チェスの方が好き。 だから最後は好みの問題だと思うけど、思考の幅(戦術の幅)が大きいのは通だと思うよ。
2014-11-30 14:28:20ここをスナイプされてもいいような形を組むのと、スナイプされることがわかってるから耐える形を組むのでは、後者が脳のメモリを多く使っていて他の思考を妨げられている。それ自体が相手により考えさせてミスを誘う戦術として成り立っている可能性があり、ランダム要素と戦術製の幅の相関はやはり不明
2014-11-30 14:37:47@whaltreel 計算したスナイプ面白そう。通だと配色の偏りから臨機応変な捌き方のウエイトが重くなり、イバラや長連結が自然発生しやすいので、単発が強いのでしょうね。クラでも壁超えさえ出来たらカウンター合戦や終盤戦の択が増えてもっと楽しそうなのにな、と個人的には思ってました。
2014-11-30 14:36:35