ぷよぷよフィーバークラシックルール VS ぷよぷよ通 クラシックは戦略の幅が狭い?
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@whaltreel @hisyachu ランダムの場合いつ何処に降ってくるのか分からないわけだから、6箇所全てに思考を張り巡らせなければならないわけで、一箇所だけの対策をするよりも6倍とは言わずとも思考量は明らか増えるのですがそれは。
2014-11-30 14:43:22@reso_puyo どこに降るかわからないので、逆に次の降る位置を計算する必要が通にはないんですよ。6箇所のどこに降ってもいいようなものの中から最強な形を組むのに対して、どこにお邪魔が降るかを計算してそこは耐えている中から最強な形を組むのでは後者が思考量多くないですか?
2014-11-30 14:51:29@whaltreel 僕はももけんと違って貴方が仰られている6箇所どこに振ってきても最強の形というのを、思考量費やして組もうとしているのですが、上手くできません。 6箇所どこに振ってきても最強の形と、一箇所固定で振ってきて耐えられる最強の形でそれぞれシュミレートいただけませんか?
2014-11-30 14:57:12@reso_puyo 今のはあなたの仰っていたランダム要素がないゲームの場合計算が複雑なだけで最適解が生まれてしまうということへの反論であり、最適解はどちらにパターンでも現在人類は組めないほど計算不能です。その上で、クラはさらに降る場所を計算に思考量を費やされているという意見です
2014-11-30 15:11:44そもそも最適解の計算なんて少なくとも対戦中の時間じゃ人類には不可能なんだからランダム性に微妙な誤差があっても好みの問題だとしかいえないよね。
2014-11-30 15:17:13@whaltreel : 単発を催促の催促で使いこなせてるのがA級+以上くらいやから、それ以下は単発の重要さを身に染みて感じる層が少なくて議論の土俵にすら立てない感があるな。そのレベルに1回行って初めてわかるけど行かないと重要性わからんから否定的になりそう。
2014-11-30 15:21:50自分で見返してみて、戦術性から計算量に話すり替わってるな。計算量がかかることによる戦術も発生するのではないかという話から逸れていったようだ
2014-11-30 15:20:58総括
結局のところ、「戦術の幅」というのは選択肢の広さ、厳密に言えば「個々の戦術の価値」による多変数関数であって、全て戦術の価値が等しい時に最大値を取る(分岐点)。「ある一つの戦術の価値」を変動させた時、0から分岐点までは「戦術の幅」は単調増加する。単に0<クラ<通<分岐点という話。
2014-11-30 15:36:16最善行動を取ると仮定した場合、戦術価値の比重に応じて選択確率が高くなるわけだから、全体戦術の幅関数は結局戦術価値の比重によるコンビネーションとなり、その最大値はすべての戦術価値が等しい時1/((1/n)!)^nになると思うんだよなぁ… pic.twitter.com/g6002FS4tM
2014-11-30 18:22:07個別戦術の幅関数は全体戦術の幅関数を戦術価値の比率で配分するといいんじゃないかなぁ…それで戦術価値=0なら個別戦術の幅関数=0になる。
2014-11-30 18:24:03