→しかも、「現実ではあり得ない美しさ(というのもアニメーターが一本一本、手動で素敵な動きを摸索していたから)」で動いているのは人間の認識上、現実よりもリアルで、実写よりも現実的というとんでもない表現を生み出している(富野由悠季氏も恐らく近い認識で、この映画を高く評価している)。
2015-01-27 03:20:21.@WestMinority ATB制においてヘイストは時間を速める「時間=速さ」の魔法だったけど、ターン制においてヘイストは単純に二倍して攻撃回数に変える魔法。ターン制がデジタルってのをすごく体感できる魔法。
2015-01-27 03:25:20この潮流を「建築には関係ない話でしょ」と思う人もいるだろうけど、いずれこの流れが、なんとなくの概算で25~30年後、市民権を得る時が訪れてくると思う。つまり、「レンダリングゴリゴリの空間表現ではなく、便宜的なハイブリッド表現」が一般的なビジュアル表現の評価軸になる時で、→
2015-01-27 03:26:39→篠本、中島@nakajima_hiroki と一緒にやっていた解体の作法のビジュアル表現も、実はそこ「つまり、3D表現(レンダリング)と手描きのバランスを見る表現手法」を意図して、バランスを取りつつデザインしていました(宣伝)。まあ、コレに関しては誰も指摘してくれなかったけどw
2015-01-27 03:27:34.@WestMinority ヘイスト(FF)とピオリム(DQ)における時間と速さの表現とかも比較すると楽しい、楽しいのでいずれ飲んだときにでも語らわせておくんなまし。以上野生のゲーマーがお送りしやした
2015-01-27 03:27:57. @ryu_t お!さすがいいところに目がいってるね。ヘイストって魔法は時間概念の評価の上で、非常にクリティカルなんだよな。FF10がすごく顕著で、あのゲームはアクションRPGとほぼ同時期だからATBがすごく進化していて、結果へイストの存在感がシリーズの中でも以上に高いんだよ。
2015-01-27 03:30:25. @ryu_t お、デジタルネイティブ同士の語らいっすな。ぜひやりたい!っつうかちーちゃん、そろそろ返しにいくわw面白かったわ!
2015-01-27 03:31:50.@WestMinority ただ(揚げ足取りじゃなくて私も知らんので今後の興味として)FF12はたしかにKH式(雑に言うと<時間=タイミング>)だったけど、その後の13は違ったような気がする。他のゲームをみても、KH式が取って代わったっていうのは若干違和感だな。
2015-01-27 03:33:51クリューさん@ryu_tが指摘してくれたけど、時間概念に個人の意志が関与してしまう「ヘイスト 」って魔法は、非常に特殊な意味合いを持っていて、この魔法の「ゲーム内での使い勝手の良さ」がRPGの進化(と退化)の歴史を如実に語る。
2015-01-27 03:34:25. @ryu_t おっと、FF12・13はチェックしてないんだよね・・・でもKH式が頭打ち(相対化)して、別の時間概念に回帰するってのは、流れとしては妥当なんじゃないかとおもった。
2015-01-27 03:36:22@ryu_t でもその指摘は面白いね、スクウェアエニックスが早くも「現実模写」を相対化したってことだから。問題はFFシリーズがヒットして、一般レベルにまで浸透するかってことだけどwwww
2015-01-27 03:38:03.@WestMinority そうそう、やっぱり時間の表現をただのタイミング(インターフェースとの接触)に直接結びつけてはい終わりっ 臨場感あるでしょ、ていう「それだけ」じゃあ、初期はともかく新しい体験には繋げていきづらいよね。頭打ち感。FF13の戦闘は新しい楽しさと聞きました
2015-01-27 03:40:01ゲームの空間性って本当の意味で「デジタルネイティブ」(かヘビーなゲーマー)にしか分からない話だからみんあ共感してくれるかなぁって思ったけど、以外とそうでもないのかな・・・?あるいは、僕の言葉が分かりにくいのかもwww
2015-01-27 03:40:38@ryu_t へえ、じゃあ今度FF13のプレイ動画でも見てみよーかな・・・(おそらく、そういう意味で風来のシレンは改めて評価されていると思うんだよね。ターン性の異常さ、みたいな)。なんか面白い時間概念をもったゲームがあったら今度教えてよ!語らおうぜ!
2015-01-27 03:43:16.@WestMinority ああ、あとぷよぷよシリーズにおける空間構造については、語りたいことが山ほどあるので、ちいちゃん談義のときにもそもそ語りましょうw ついでにぷよぷよやろう。ぼっこぼこにしてやんよ!
2015-01-27 03:43:45僕はゲーマーじゃないので、これらの知見は50%、プレイ(実況)動画から得られたものです。真のデジタルネイティブ建築人(オンラインゲームドップリの建築家)の出現が楽しみですwww
2015-01-27 03:45:02@ryu_t 僕ね、パズルゲーム死ぬほど弱いんですよ・・・wwwでも、やるからにはボッコボコにしてやんよ! (自分を)
2015-01-27 03:46:11ではインターフェースの設計として面白い事例はどれ?ちょっと前に挙げたワンダと巨像、あるいは同クリエーターのICOといった、ミニマルな画面描写以外にも、コントローラーの身体性という観点もある。この観点の凄みを例で示すならwii fitほどのモンスターはいないでしょ。
2015-01-27 03:50:58ここらへんで一回まとめると、デザインサーベイ、究極的にはダークリアリズムはもはや頭打ちをして、次の参照対象は現実ではなく「空間の熱狂に純粋に呼応した『複雑な』創作物(特にゲーム)」になる、→
2015-01-27 03:58:34みのりくん宛に、インターフェースとか空間認識関係で抑えておくと楽しいものを列挙。ナナシノゲエム、女神転生2および偽典女神転生、64ゼルダにおけるZ注目の概念、世界樹の迷宮のアナログマッピング、あとは64コントローラーのポジショニング(3つある) @WestMinority
2015-01-27 03:58:46→という予言(でありすでに一部で実践されていること)です。これは建築に限らない社会全体がついて来なくてはいけないアヴァンギャルド(だって30歳以降だとゲーム話について来れないでしょ?)なので、しばらくこの認識が日の目を見ることはないだろうけどw
2015-01-27 03:58:58@ryu_t 世界樹は気になってた。ダンジョン系なのに空間が現実的だし。64コントローラーのポジショニング(3つある) ってのはどういうこと?
2015-01-27 03:59:59.@WestMinority 世界樹を見るときは、同じアトラスのもうずっと前の女神転生(無印)と併せて鑑賞してみて。後者は方眼紙に空間を落とし込んでいくという現実世界での動作が必要不可欠だった。それを意図的に蘇らせることであの頃の認識の仕方を下画面丸ごと使ってやってるのが世界樹。
2015-01-27 04:03:17問題は「5.コミュニケーションの設計」。僕や僕らの世代はこのレベルに到達していない(つまり屋外でやることがゲームの世代)にドップリとは使っていないので、体験主義的にはこれを語れないのです。論理的には他の4つとちょっと性質と「幅」が違うので、以降の世代でも語りにくい対象だと思う。
2015-01-27 04:03:20