STGをTRPGでやってみたくなった話。
STG的な回避と機動の戦闘をTRPGの戦闘処理に落とし込むには、と。空戦ボードゲームはもうあるから、単なる戦闘だけで終わらない様に、かつ処理が重くなり過ぎない様に、と考える必要がある。判定の軽量化は必須案件だな。
2015-03-19 20:33:43マスカレイドシステムみたいに、複数の元ネタの再現に重きを置いて、共通システムの中に固有システムを持ち込む形が一番良さそうだ。
2015-03-19 20:35:18まず基本システムと固有システムに分割し、判定ルールは固有システムに投げよう。そっちの方がそれらしくなりそうだし面白そうだ。ゲームの進行はカウント制かラウンド制のどっちかだけど、ラウンドの方が処理が軽い。複数行動はアクションランクで処理しよう。これいつもの俺のゲームだ。
2015-03-19 20:44:25機動と回避こそSTG、攻撃はおまけだ。と思うので、一部のガチタン勢向け固有システム以外では攻撃に重きを置かないことにしよう。で、普通のクラス制TRPGでは特技で能力をあれこれ付け足すが、固有システムから特技7個分くらいの固有能力を与えて代替する。特技作るのめんどい。
2015-03-19 20:47:13これだとPCのデータ的個性が作りにくいな。少数の特技は作っておいて、後は機体カスタマイズという体でアイテム作ってどうにかするか。
2015-03-19 20:50:44一番大事な機動については、ヘクス作ってマップ兵器ドカ盛りでどうにかしよう。ボスの圧倒的攻撃力に特に理由が要らないから、超広範囲攻撃しても別に問題はない。あとは攻撃範囲が多重に重なるところで被弾した場合にダメージを増大させる仕組みを共通システムに組み込めばいいか。
2015-03-19 20:53:19後は判定システムの軽量化。複数種類のダイスを混在させる予定があるなら達成値制が一番いいだろうが、計算が面倒だ。ダイス種類を統一して達成値制か成功度制か……と思ったが、パーセントダイスと言う手もあるな。
2015-03-19 20:57:38レッドドラゴン式の分割パーセントダイスは面白そうだ。やはりプレイヤーの度胸試しをシステムに組み込みたい。安全策を取るか確率を下げてでも効率を取るか。
2015-03-19 20:59:34固有システムを、基本的には攻撃成功数と回避成功数だけ出力するインターフェイスとして取り扱う。これでどんなダイスでもどうにかなるな。後でまとめて、暇があったら作ろう。
2015-03-19 21:07:24