Game Graphic Groove #1 ツイートまとめ
- ajinotataki
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カメラは自動カメラなので、数値で管理。0なら自キャラ中心。1なら全体というような指定となっている。 #gamegrpg
2015-02-06 20:00:39unityの課題。アニメーションとパーティクルの合わせての確認ができない。ゲームのキャラと合わせてや物理演算と合わせてとなると勘でやるしかない。タイムラインで前後させながら調整できればいいのにと思っている #gamegrpg
2015-02-06 20:03:25で、同期再生するためのスクリプトを作ってもらったとのこと。タイムスライダーを動かすとそのタイミングでの見た目がちゃんと出る。逆再生も可能。いいなー。 #gamegrpg
2015-02-06 20:06:44・3rd Groove:20:10〜
『ファイナルファンタジー・レコードキーパー』
アニメーション制作の濃ゆい話
株式会社ディー・エヌ・エー デザイン戦略室
UXデザイングループ 白井 俊治
FFレコードキーパー。白井さん。もともとウェブ出身。アーキテクチャー。内製ツールのアニメーションデータ作成などについて話す #gamegrpg
2015-02-06 20:14:42内製ツールでかつ仕様が複雑なので、人員を増やすのが困難。データ仕様が間違ってるかどうかはツールで確認修正するようにした。 #gamegrpg
2015-02-06 20:22:01ボス製作は1人にしかできなかったが、他の人に頼むのは覚えるのが困難だった。資料や手順をまとめたり、ミスはツールで確認直したり、ITスキルを揃えたりということで、やった。それでもダメな人は仕方ない。 #gamegrpg
2015-02-06 20:24:04同じツールが入ってないことがあるので、同じツールや環境を揃えることで効率をあげたりミスを減らす。 #gamegrpg
2015-02-06 20:26:31仕様が複雑になるとデータが複雑になるので理解力が必要。デザイナーでもITスキルは必要。バージョン管理、コマンドライン、テキスト側から値を編集、などなど #gamegrpg
2015-02-06 20:30:13Game Graphics Grooveのポケラボさんの講演興味深かった。エフェクト班がUnityのAnimationでアニメーションを作った時にShurikenのエフェクトとかがAnimation上で確認出来ない為にUnityの再生(起動に6秒)で確認していた(続く)
2015-02-06 20:36:40(続き)流石にこれだと効率が悪いとEditor拡張でAnimation内の再生でもエフェクトも動作する様に作成。シークや物理演算(自前実装)にも対応してるらしい。素晴らしい!! 講演の後にStoreに出さないんですか?の質問→相談してみますとの事
2015-02-06 20:39:27・Discussion:20:30〜
上記3名に加え、他3名が登壇してのパネルディスカッション。
会場の皆様からのご質問も受け付けます!
株式会社ディー・エヌ・エー Japanリージョンゲーム事業本部
技術・編成部 開発基盤グループ 小林 潤(モデレーター)
グリーではその人のスキルによってやれることをやってる。かなりできる人だとNGUIまでやったりtween使ったり #gamegrpg
2015-02-06 20:47:36