高瀬奈緒文さんによる「永遠のアセリア開発当時を振り返るツイート」のまとめ

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高瀬奈緒文(タカセナオフミ) @naofumi_takase

アセリア本4のキーキャラは『テムオリン・ラシュラ・アヴィーナ』。と唐突にアセリアネタを投下してみる #アセリア

2015-02-21 06:04:17
高瀬奈緒文(タカセナオフミ) @naofumi_takase

たまに作業音楽で「ゼビウス3DG」とかかけるけど、SFCスターフォックスや、ACスターブレード、ワンダーエッグギャラクシアン3、ACソルバルウ、MDCDシルフィードとか、あのあたりのソリッドなローポリで構築された無機質な世界が逆に想像力を果てなくかき立てるんだよなぁ……。

2015-02-21 06:12:26
高瀬奈緒文(タカセナオフミ) @naofumi_takase

テクスチャーマッピングがされない時代は「頂点数をギリギリまで絞って、なおかつカッコイイデザイン」という機能美の塊みたいな尖ったデザインがとても格好良かった。あれこそ制限下でのデザイン力を必要としてたから職人の時代だった気がする。プログラマとデザイナがタッグ組むみたいな。

2015-02-21 06:15:55
高瀬奈緒文(タカセナオフミ) @naofumi_takase

聖なるかなの「魔法の世界」も実はポリゴン数との戦いだった……。地面とかのテクスチャーマップアニメでの光の線が走るところとか、デザイナーとプログラマすごいなぁと思いながら見てた。フォグとか空間描画加えたら一気に見栄えがよくなったのも感動した。 #アセリア

2015-02-21 06:19:52
高瀬奈緒文(タカセナオフミ) @naofumi_takase

アセリアはVRAM8MBというオンボードの場合はVRAM16MBでも遊べるギリギリのラインで、VRAMにパズルのように画像をペタペタして取り出すという昔ながらのやり方で、素材が追加されるとVRAMパズルのやり直しというのが大変だったという #アセリア

2015-02-21 06:25:38
高瀬奈緒文(タカセナオフミ) @naofumi_takase

いまでこそVRAMはかなり自由だけど、当時は雑誌にVRAMの欄がなく、ほとんどのユーザーがメインメモリとビデオメモリの区別がついてなかった時代。VRAM8MBにエロゲ特有の大型バストアップとその差分を詰め込むというのはすごい大変だったという #アセリア

2015-02-21 06:27:43
高瀬奈緒文(タカセナオフミ) @naofumi_takase

アセリアのADVスクリプトも、地味に3D処理だから(システムが統一だから当然で)すべてポリゴンにテクスチャーを貼る仕組みだったから、とてもプログラムに近いスクリプトシステムだったうえにシナリオに直書きだから、移植時の解像度変更が極めて難しい。ギリギリで作った弊害 #アセリア

2015-02-21 06:31:11
高瀬奈緒文(タカセナオフミ) @naofumi_takase

いまはGeForceとラデの二択みたいなところがあるけど、当時は2Dゲームはパフェリアとかのほうが肌色の発色が綺麗とか、沢山のメーカーがビデオカード出していて、クセが強いものに対応するのが大変でプログラマさんたちがみんな苦労していたという。得にオンボードが難敵 #アセリア

2015-02-21 06:33:46
高瀬奈緒文(タカセナオフミ) @naofumi_takase

最初は誰でも動くように、とVRAM4MBという過酷な指示だったけど、さすがにそれは不可能ということでVRAM8MBまで最低条件をあげてもらった。それでもカツカツの配置パズル。データをHDDからVRAM転送だと遅いから立ち絵などはメモリに一時先読みさせるとかの工夫が #アセリア

2015-02-21 06:39:15
高瀬奈緒文(タカセナオフミ) @naofumi_takase

エフェクト関係のデータもほんとに色数を抑えてデータを極力圧縮して、それの組み合わせにすることでVRAMを節約していたため、デザイナーとプログラマは一心同体だった。確かフレーバーが画像なのもテキストをフォント読み込んで転送だと遅いからだった気がする。あと見栄え #アセリア

2015-02-21 06:42:29
高瀬奈緒文(タカセナオフミ) @naofumi_takase

色数が32bitフルカラーだけじゃなくて、16bitハイカラーに対応させるのもすごくきつかった思い出。ハイカラーだとどうしてもグラデーション塗りが激しく劣化するため、ギリギリまで塗りが劣化しないように対応するのもみんな難儀していた部分。当時はハイカラーの人もいたという #アセリア

2015-02-21 06:46:45
高瀬奈緒文(タカセナオフミ) @naofumi_takase

戦闘画面、マップ画面、ステータス画面、ADV画面と切り替えがいつでも発生するため、そのつどVRAM内のデータ配置がまったく異なるうえ、HDDからの読み込み時間をできるだけ高速にする処理とかなかなかプログラマチームとデザイナチームはひたすら苦戦していた感 #アセリア

2015-02-21 06:50:03
高瀬奈緒文(タカセナオフミ) @naofumi_takase

Intel PentiumでもAMD Athlon系などでも動くようにMMX命令の互換性もギリギリの範囲で攻めていたのを覚えている。当時はとにかくまだハードウェアが色々あってドライバごとに挙動がまったく違ったため、とにかくテストマシンの確保が大変だった記憶。 #アセリア

2015-02-21 06:54:41
高瀬奈緒文(タカセナオフミ) @naofumi_takase

当時のR18PCゲームでは、VRAMとDirectXの使用自体が珍しかったため、「メインメモリは128MBあるのに動かないんですけど!」みたいな質問が多くてサポートが「ビデオカードというのがありまして……」というレベルの説明が必要だったという。 #アセリア

2015-02-21 06:57:10
高瀬奈緒文(タカセナオフミ) @naofumi_takase

いま思い帰せば「PC R18業界でコンシューマクラスの演出力を持ち込む!」という挑戦だったわけだけど、なかなかに無謀な挑戦でもあったなぁ~と思う(笑)雑誌の体験版CDへの収録の容量制限やDirectXの収録を頼むのも大変だった……。とにかく全てがはじめて尽くし #アセリア

2015-02-21 07:01:01
高瀬奈緒文(タカセナオフミ) @naofumi_takase

アセリアが解像度を上げられない理由が、そのあたりのVRAMパズルと、立ち絵の配置・移動スクリプトが、数値直打ちのため、解像度変えると移動距離の数字が全部変更になるため、すべてのシナリオテキストをばらして解像度にあわせて数値を変更しないといけないからあまりに労力が凄い #アセリア

2015-02-21 07:03:20
高瀬奈緒文(タカセナオフミ) @naofumi_takase

ゲームシステムやシナリオ、色々な部分のピーキーっぷりばかり目立つけど、実は内部の画像処理まわりのプログラマとデザイナの戦いも凄まじくピーキーだったのが『永遠のアセリア』という作品。すべてが挑戦作でした。 #アセリア

2015-02-21 07:05:53
高瀬奈緒文(タカセナオフミ) @naofumi_takase

「聖なるかな」ではAfterEffectで動画を作り、そのスクリプト解析から、ゲームの戦闘エフェクトに変換するというAfterEffectコンバータシステムの開発というのが大きな戦いのポイントだった。当時としては斬新な開発手法への挑戦なわけだけど、それはまた別のお話。 #アセリア

2015-02-21 07:09:17
高瀬奈緒文(タカセナオフミ) @naofumi_takase

パッケージデザインも、作品世界観を最大限に発揮するため、1キャラ、アセリアのみの世界観表現の表1に、裏も一切R18絵は入れないという試みで「これはR18レーティングだけど、ただそれだけではない」というコンセプトの、とにかく新しいことしよう!という冒険作だった #アセリア

2015-02-21 07:14:50
高瀬奈緒文(タカセナオフミ) @naofumi_takase

サウンド面でも歌もR18作品らしくない世界観推しのもので、BGMもよくある勇壮なRPGのオーケストラやロックサウンドではなく、「儚く悲しくも美しい、残酷な世界」というテーマで作曲してもらい、完全に独自ラインを爆走 #アセリア

2015-02-21 07:18:36
高瀬奈緒文(タカセナオフミ) @naofumi_takase

声優さん方には、皆さんに異世界語をしゃべってもらうというムチャを平気な顔で押し付けるというデビュー作ならではの怖い物知らずさが存分に発揮されるという……アセリアにいたっては、あれだけ少ないワードとセリフだけで感情表現の変化をつけなくてはいけないというメチャクチャさ #アセリア

2015-02-21 07:20:48
高瀬奈緒文(タカセナオフミ) @naofumi_takase

デビューで誰も名前も知らない自分がゲームデザインやシナリオ骨格を作成し、人丸センセ自身もネームバリューはそんなにない状態で、あれだけ勝負をしかけたのは、いま思うと何の保険もない、凄まじい大冒険だったなあと心から思うのでした #アセリア

2015-02-21 07:23:12
高瀬奈緒文(タカセナオフミ) @naofumi_takase

そんなアセリア開発当時をふり返るツイート終わり。ほんとに想像を絶するほどの大変の連続だったけど、いまふり返ると一番最初に味わったのがアレなのは本当に財産。素人だった自分が好き勝手に作って結果が良かったのは、まさに天運だったと思う。すべての関係者とユーザー様に感謝! #アセリア

2015-02-21 07:26:34
高瀬奈緒文(タカセナオフミ) @naofumi_takase

『天空のユミナ』も「歌が主軸なゲームなんだから、アイマス初期14曲くらいかそれ以上だったから、ユミナも同じくらいゲーム内収録しちゃおうぜ!」というムチャクチャなところからスタートするという(笑)当時のR18PCゲームで最大曲数いれちゃえ!とこれもまた別の話… #アセリア #ユミナ

2015-02-21 07:32:18
高瀬奈緒文(タカセナオフミ) @naofumi_takase

本当の意味で自分がフルコントロールして0からラストまでやりきれたのは、アセリアとユミナの2本のため、そういう意味では特に思い出深い作品。次の新作も自分たちで0スタートで全力でいけそうなので極めて楽しみでテンソン高い! #アセリア #ユミナ

2015-02-21 07:37:38