日本デジタルゲーム学会 2014年度年次大会 つぶやきまとめ
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まずはhcdvalueとDevLOVEとIGDA日本のコラボ勉強会、HDIfesのお話。各グループのメンバーが猫好きだからつながった。 例えば、「テスト」をテーマにしたときに出てきたのは、システムテスト、ユーザーテスト、A/Bテスト、ロケテやKPI設計。 #digraj2014
2015-03-08 16:24:48話し手による話のあとに、参加者の対話の場(ダイアログ)と、懇親会(ビアバッシュ)+LightingTalkをやる。あなたの困っていることは、ほかの誰かが解決しているかもしれない的精神 #digraj2014
2015-03-08 16:27:45人のつながりを選ぶ時代。「趣味縁」。 コミュニティ間のつながり、たこつぼ化を防ぐ。そとの世界をみる。違う視点で見る。 第四回は4/12,「人を巻き込むチームを作る」高円寺でやるよ!きてね #digraj2014
2015-03-08 16:30:31内輪(たこつぼ)化を避けるために 外の/違う世界を見てみる #digraj2014 ゲーム学会自体が 心理学やら音楽やらシステムやらで かなりいろんな人種が集まっている環境だからこそ いろいろな視点でゲームを研究しているのがおもしろい というのが今回の聴講の感想です
2015-03-08 16:31:18コミュニティを維持する工夫、定期的にやるのが大事ではないか、と発表者のちゃちゃきさん(むしろ目的が無くて集まるコミュニティもあると) #digraj2014
2015-03-08 16:33:52次は「オンラインゲーム・コミュニティの研究 艦隊これくしょん~艦これ~の事例から」。計量テキスト分析から。2ちゃんの艦これスレッドをもとに。 #digraj2014
2015-03-08 16:36:18艦これブームの要因は 口コミらしいが それを定量的に調べてみよう! #digraj2014 で2chのスレをいろいろ調べた話
2015-03-08 16:36:23ログデータが多いので、3つの期間に分ける。成長期、成熟期、衰退期。今回は成長期について分析をする。 仮定は「艦これの課金システムはユーザーに好意的に見られた」。それが口コミにでてるのかを見る。 #digraj2014
2015-03-08 16:39:36イベントのために(資源)課金してる。出撃から建造に課金してる。建造がガチャとして認識されている(ガチャと建造に想起関係がある) #digraj2014
2015-03-08 16:41:37ゲームの仕組みがわかってくるにつれ、(無課金でもできるので)イメージが回復していった #digraj2014
2015-03-08 16:42:54艦娘の名前の関係を見てみた。好きなキャラというよりは、レアのキャラ、イベントキャラについての建造について話題が多い #digraj2014
2015-03-08 16:44:29コミュニティ/ゲームメディアの最後の発表は、「ジャーナリズムの視点から見たゲーム機の流行-『週刊ファミ通』における作品評価についての考察-」#digraj2014
2015-03-08 16:55:40ファミ通のクロスレビューのテキスト分析から、作品評価の変化、そしてDSやWiiの流行との関係について考察。 #digraj2014
2015-03-08 16:57:512000-2009年の週刊ファミ通を対象。毎月初頭の一冊を選出(つまり全体の約1/4) #digraj2014
2015-03-08 16:59:06分析としては(収集はしてるけど)点数じゃなくてレビューが対象。出現頻度が一番高いのは「操作」(20%)、20位の「ファン」でも10% #digraj2014
2015-03-08 17:02:38登場確率のトレンドを見る。上昇傾向にあったのは「操作」「要素」「楽しい」「難度」「遊ぶ」下降傾向なのは「グラフィック」「ファン」 #digraj2014
2015-03-08 17:04:5813機種別に登場キーワードをクラスタ分析してみた。機種別に独自性や特徴が反映される評価パターンがあるのならば、13種の評価パターンがでてくるのではないだろうか、 #digraj2014
2015-03-08 17:10:11セッション14 アーカイブ
その後、16:10から同室で「アーカイブ」セッションがあり、共同発表が三本。うち、私がファーストの発表は保存研究の文献調査です。 #digraj2014
2015-03-08 14:49:44最終セッションはゲームアーカイブ。最初の発表は立命館大学の鎌田さんによるオンラインゲームのアーカイブに関する課題について #digraj2014
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