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日本デジタルゲーム学会 2014年度年次大会 つぶやきまとめ

2015/3/7(土)8(日) 宮城大学 大和キャンパス ○テーマ:ゲームの杜 ○大会ページ http://digrajapan.org/conf2014/ 続きを読む
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tabata hideki @hitabataba

まずはhcdvalueとDevLOVEとIGDA日本のコラボ勉強会、HDIfesのお話。各グループのメンバーが猫好きだからつながった。 例えば、「テスト」をテーマにしたときに出てきたのは、システムテスト、ユーザーテスト、A/Bテスト、ロケテやKPI設計。 #digraj2014

2015-03-08 16:24:48
Yuki takahashi @word_tango

「あなたの困っていることは 誰かが解決してくれるかもしれない」#digraj2014 良い言葉

2015-03-08 16:27:42
tabata hideki @hitabataba

話し手による話のあとに、参加者の対話の場(ダイアログ)と、懇親会(ビアバッシュ)+LightingTalkをやる。あなたの困っていることは、ほかの誰かが解決しているかもしれない的精神 #digraj2014

2015-03-08 16:27:45
tabata hideki @hitabataba

人のつながりを選ぶ時代。「趣味縁」。 コミュニティ間のつながり、たこつぼ化を防ぐ。そとの世界をみる。違う視点で見る。 第四回は4/12,「人を巻き込むチームを作る」高円寺でやるよ!きてね #digraj2014

2015-03-08 16:30:31
tabata hideki @hitabataba

(第四回にはIGDAから中村隆之さんがお話するよ) #digraj2014

2015-03-08 16:31:16
Yuki takahashi @word_tango

内輪(たこつぼ)化を避けるために 外の/違う世界を見てみる #digraj2014 ゲーム学会自体が 心理学やら音楽やらシステムやらで かなりいろんな人種が集まっている環境だからこそ いろいろな視点でゲームを研究しているのがおもしろい というのが今回の聴講の感想です

2015-03-08 16:31:18
tabata hideki @hitabataba

コミュニティの切り方、終わらせ方についての質問。なあなあになる、飽きるととか。 #digraj2014

2015-03-08 16:32:35
tabata hideki @hitabataba

コミュニティを維持する工夫、定期的にやるのが大事ではないか、と発表者のちゃちゃきさん(むしろ目的が無くて集まるコミュニティもあると) #digraj2014

2015-03-08 16:33:52
tabata hideki @hitabataba

次は「オンラインゲーム・コミュニティの研究 艦隊これくしょん~艦これ~の事例から」。計量テキスト分析から。2ちゃんの艦これスレッドをもとに。 #digraj2014

2015-03-08 16:36:18
Yuki takahashi @word_tango

艦これブームの要因は 口コミらしいが それを定量的に調べてみよう! #digraj2014 で2chのスレをいろいろ調べた話

2015-03-08 16:36:23
tabata hideki @hitabataba

ログデータが多いので、3つの期間に分ける。成長期、成熟期、衰退期。今回は成長期について分析をする。 仮定は「艦これの課金システムはユーザーに好意的に見られた」。それが口コミにでてるのかを見る。 #digraj2014

2015-03-08 16:39:36
tabata hideki @hitabataba

イベントのために(資源)課金してる。出撃から建造に課金してる。建造がガチャとして認識されている(ガチャと建造に想起関係がある) #digraj2014

2015-03-08 16:41:37
tabata hideki @hitabataba

ゲームの仕組みがわかってくるにつれ、(無課金でもできるので)イメージが回復していった #digraj2014

2015-03-08 16:42:54
Yuki takahashi @word_tango

かんむすの名前 出現頻度ランキングは 赤城が 圧倒 #digraj2014

2015-03-08 16:43:46
tabata hideki @hitabataba

艦娘の名前の関係を見てみた。好きなキャラというよりは、レアのキャラ、イベントキャラについての建造について話題が多い #digraj2014

2015-03-08 16:44:29
tabata hideki @hitabataba

コミュニティ/ゲームメディアの最後の発表は、「ジャーナリズムの視点から見たゲーム機の流行-『週刊ファミ通』における作品評価についての考察-」#digraj2014

2015-03-08 16:55:40
tabata hideki @hitabataba

ファミ通のクロスレビューのテキスト分析から、作品評価の変化、そしてDSやWiiの流行との関係について考察。 #digraj2014

2015-03-08 16:57:51
tabata hideki @hitabataba

2000-2009年の週刊ファミ通を対象。毎月初頭の一冊を選出(つまり全体の約1/4) #digraj2014

2015-03-08 16:59:06
tabata hideki @hitabataba

分析としては(収集はしてるけど)点数じゃなくてレビューが対象。出現頻度が一番高いのは「操作」(20%)、20位の「ファン」でも10% #digraj2014

2015-03-08 17:02:38
tabata hideki @hitabataba

登場確率のトレンドを見る。上昇傾向にあったのは「操作」「要素」「楽しい」「難度」「遊ぶ」下降傾向なのは「グラフィック」「ファン」 #digraj2014

2015-03-08 17:04:58
tabata hideki @hitabataba

13機種別に登場キーワードをクラスタ分析してみた。機種別に独自性や特徴が反映される評価パターンがあるのならば、13種の評価パターンがでてくるのではないだろうか、 #digraj2014

2015-03-08 17:10:11

セッション14 アーカイブ

福田一史 @fukudakz

その後、16:10から同室で「アーカイブ」セッションがあり、共同発表が三本。うち、私がファーストの発表は保存研究の文献調査です。 #digraj2014

2015-03-08 14:49:44
akinaki @akinaki

最終セッションはゲームアーカイブ。最初の発表は立命館大学の鎌田さんによるオンラインゲームのアーカイブに関する課題について #digraj2014

2015-03-08 16:11:36
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